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カスタムぬいぐるみデザイン&製造サービス

ぬいぐるみ業界への恩恵、ソフトウェアによるパターン製作

テクノロジーの触手

21世紀の手招きトレイルを歩きながら、私たちはテクノロジーとイノベーションに魅了される。これほど豊かなトレイルは見たことがなく、霧の下でさらなる技術的偉業を発見したくなる。
確かに私たちは今、斬新なテクノロジーの時代にいる。目に見えない怪物があらゆるところに触手を伸ばし、あらゆるものを掴んでデジタル化しようとしている。誰もがスマートフォンを持って生活するようになり、オンラインで物を購入することが新鮮でなくなって以来......。 カスタムぬいぐるみメーカー私たちは、パターンの作り方に関する変化を見ることで、触手を知覚する。 

テクノロジー

ぬいぐるみのパターンメイキングとは?

ぬいぐるみの型紙作りは、カスタムぬいぐるみ作りの中核であり、不可欠な手順である。集客のための販促キャンペーンであれ、爪とぎ機で淡色化されたものであれ、あなたが目にするぬいぐるみはすべて型紙から作られている。 自分の描いた絵を本物のぬいぐるみにしたい場合でも、ぬいぐるみの型紙がなかったら、私たち二人とも失敗してしまうでしょう。アイデアと実際のカスタムぬいぐるみの間に橋渡しをし、アイデアをより実現しやすくし、カスタムぬいぐるみがより納得のいくものになるようにします。

ぬいぐるみパターンメイキング

パターンメーキングに役立つソフトウェア

パターンメーキングプロセスの重要性に照らすと、役立つ関連ソフトの数は驚くほど多くない。そして、ハイテク企業は競争力のあるぬいぐるみ型紙作成ソフトの開発に力を入れている。機能的なものは、彼らに有利な財務上の利益を生成することができます。

これまでのところ、パターンメイキングに役立つソフトウェアは3つのカテゴリーに分類されている:3Dモデル作成ソフトウェア(EasyToy、Blenderなど)、UVマッピング*ソフトウェア(PatternImageなど)、カッティング最適化ソフトウェア(Presto、Secantなど)です。

ぬいぐるみの型紙をソフトで作る手順を紹介しよう:まず、下絵の上に3Dイメージを描く。次に、そのイメージを3Dから2DにUVマッピングし、パターンの各パーツの輪郭を描く。第三に、繊維をどのようにカットするかを決める。偶然にも、これら3つの手順をそれぞれ支援するソフトウェアには3つのカテゴリーがある。

 *UVマッピング:ぬいぐるみ業界では、UVマッピングは、テクスチャマッピングのために3Dモデルの表面を2D画像に投影するプロセスである。UVの2文字はそれぞれ2Dテクスチャの軸を表し、X、Y、Zはすでに3Dオブジェクトの軸を表すのに使われている。パターン・メーカーにとって、UVマッピングはぬいぐるみのパターンを満足のいくものにするための基盤にほかならない。この方法を使うことで、ぬいぐるみ柄の精度が上がり、ビジュアライゼーションの必要性が薄れる。 

UVマッピングプロセス

中国におけるソフトウェアによるぬいぐるみパターン製作の例

多数 ぬいぐるみ メーカー 中国 EasyToyを使って3Dモデルを作成します。 EasyToyは、そのすっきりとしたスケッチ・インターフェースにより、比較的簡単に操作できる。パターンメーカーが下書きの画像をアップロードすると、このソフトウェアがそれを徹底的にスキャンし、大まかなホログラフィック・モデルを作成する。しばらく待つと、すべての詳細がモデル上に表示される。彼らはマウスをドラッグして、この3次元モデルを好きな角度から観察し、必要であればタイミングよく調整することができる。

3Dモデルを構築した後、パターンメーカーは3Dモデルを2D画像に解きほぐす必要がある。 

UVマッピングの完了後、最適なカッティング・レイアウトをデザインする。ご存知のように、ぬいぐるみ柄は多くのピースで構成され、どの色の繊維を使うか、どの素材の繊維を選ぶかなど、それぞれのピースで要求されるものが異なる。従って、コストを節約し、効率を促進するためには、それぞれの繊維の種類を十分に活用することが重要である。このようなソフトは、ぬいぐるみの柄の詳細情報をアップロードすると、自動的かつ瞬時に最適な印刷レイアウトをパターンメーカーに提供する機能を備えています。Prestoは、中国のぬいぐるみメーカーに歓迎されているソフトウェアの一つです。また、Prestoにはもう一つの機能があり、全体のコストを評価することができます。

2020年中国玩具ビジネス発展フォーラム』にもあるように、新しく登場した技術は玩具のデザイン、生産、マーケティングに変化をもたらしており、将来的には広範囲に影響を及ぼすと予測されている。特に、ぬいぐるみのように、玩具の仕様が高かったり、カスタマイズされた製品であったりする一部の企業では、ソフトウェアを使用して生産を支援することは、すでに一般的な慣行となっている。 

伝統的な手作業によるぬいぐるみのパターンメイキング

ぬいぐるみの型紙をパソコンで作る方法を紹介したが、伝統的な方法も見逃せない。伝統的なぬいぐるみの型紙の作り方は、3つの手順からなる。まず、ぬいぐるみを二次元的に展開したイメージを頭の中に描く。第二に、平らにしたイメージを断片に区分けする(通常は視覚化を用いる)。第三に、それらの断片の輪郭を紙やクラフトに描く。多数の長さ、幅、エンジェルを計算するのは骨の折れる作業なので、納得のいくぬいぐるみのパターンを作るには2、3時間かかるかもしれない。

おそらく、この簡単な紹介を読めば、これは簡単なことだと感じられるだろうが、よく見ると、ぬいぐるみの柄を手作業で作るのは、実際には要求が高く、独占的な技術なのだ。

もしあなたが全くの部外者なら、頭の中だけでこのような茨の道を進むことに困難を感じる可能性が非常に高い。また、視覚的な区分けに関しては、想像力の欠如、執拗な修正があなたのエネルギーとやる気を奪うだろう。この2つが問題ないとしても、アウトラインを決めるのは、デッサンの達人でもない限り、つまずきの石になるだろう。

なぜ独占的なのか?繊維産業から派生した技術であるため、工場や工房でしか習得できない。もしあなたが大学でこの技術を学びたいと思っても、学校のカリキュラムがその期待に応えてくれないかもしれない。中国では、学生たちはデッサンや絵画を上達させ、さまざまな繊維の特性を知り、美学についての見識を深めるなど、この技術の基礎を身につけることしかできない。これらの知識を持って、工場で手作業でパターンを作る方法を掘り下げる資格を得るのだ。言い換えれば、ぬいぐるみ製造の一線に加わる準備ができている人だけが、この技術を利用できるのだ。

パタンナーには、優れた空間感覚と卓越した抽象的思考も求められる。面接でどれだけ雄弁に話すかでパタンナーを判断することはできない。パタンナーは手を使って表現する。彼らに絵を与え、一定時間内にぬいぐるみのようなパターンを作らせるだけで、彼らのペースに乗せるには十分だ。

伝統的な手法の試行錯誤と過酷なトレーニング

手作業によるぬいぐるみの型紙作りの熟練度は、軌跡と誤差によって約束され、その訓練には長い時間がかかる。一般的な慣習として、工場はこの技術を教える方法として指導を採用するのが普通だ。パターン製作のベテランは、より多くの芸術知識と野心を持つ求職者を弟子として雇うことが多い。

製図実習

通常、トレーニングは3つの段階からなる。最初の段階は初心者の段階と呼ばれる。見習いたちは、この工程が実際にどのように機能するのかを理解し、視覚化する能力を開発することが求められる。ぬいぐるみのようなパターンをデザインしてみる、いわゆる試行錯誤のアプローチもある。これは、彼らの根本的な欠点を露呈させ、予備と熟達のギャップを認識させる最良の方法のひとつである。さらに、欠点を指摘されれば、見習いとして不完全な仕事をすることに何の罪悪感も抱かなくなる。ひいては、その罪悪感が彼らをより熱心にさせる原動力となる。

セカンドステージ

初心者の段階をスムーズに通過させるために、一部のベテランが提唱するもうひとつの方法がある。これは、ぬいぐるみの模様がぬいぐるみを形成する上で果たす役割を知ってもらうのに最も直接的で効果的な方法だ。縫い目を通して裁断した後、このぬいぐるみのすべてのパターンを台の上で平らにする。パターン作りのベテランたちは、この方法を「空間の壁を打ち砕く」とみなし、巧みなビジュアライザーとしての基礎を提供する。

ぬいぐるみの分解

敷居を跨いだ後、見習いたちは第二段階である練習段階に入る。その名の通り、ぬいぐるみの型紙作りができるようになるまで、できる限り練習することがこの段階での基本的な仕事である。第一段階では、指導者はクオリティを優先するが、第二段階ではスピードと効率を優先する。ぬいぐるみのパターンを精巧に作ることはできても、時間をかけすぎてはいけません。待ち時間が長いと、カスタマイズぬいぐるみだけでなく、生産工程全体が遅れてしまい、顧客の消費欲に水を差してしまうからだ。効率を上げるための現実的な方法は、練習にブレーキをかけないことだ。 

第3段階

第三段階はプロの段階と呼ばれ、この段階には時間がかかるかもしれない。ぬいぐるみ業界では、プロの手型職人を定義する権威ある基準はない。しかし、共通する特徴がある。プロはぬいぐるみの型紙を短時間で作ることができるが、効率を犠牲にして品質を犠牲にすることはない。一般的なパタンナーからプロフェッショナルになるまでの期間は、その人の才能によるところが大きく、この間、上達の大部分は個人の努力にかかっている。

プロのパタンナーがぬいぐるみの型紙を作ることになった場合、他の人とは違って、まず最初にすることは、3つの定型的な手順を踏むことではなく、下書きの主な特徴を把握し、過去に作ったぬいぐるみの型紙と比較することである。これまでの練習で完成させた作品は強力な武器となり、すべての弾丸が自由に使える。

パタンナー・ディスカッション

手作業でパターン・メーカーを育てるコストは、コンピューターを使ってパターン・メーカーを育てるコストよりはるかに大きい。指導と3つの段階を経ることで、時間とお金のコストは大幅に上昇する。手作業のパタンナーを育てるコストを相殺するのに2年かかるかもしれない?では、その弟子が2年間工場に留まる前に辞職したらどうだろう。その場合、手作業のパタンナーを新たに雇うことの弱点は自明である:高コスト、高リスク、好ましくないROI。

プロミネンス

コンピュータの普及に伴い、ぬいぐるみ製造業界ではソフトウェアによる型紙作成はもはやロケット・サイエンスではない。初歩的なコンピュータの知識があれば、3ヶ月ほどの研修を受ければ、ぬいぐるみの型紙を作るためのソフトウェアの使い方のコツをつかむことができる。現在、ぬいぐるみ製造会社の大半は、この技術を実行できるパターン・メーカーを少なくとも1人か2人抱えている。

ぬいぐるみのパターンをコンピュータで作成する際、ぬいぐるみのアウトラインを決定するステップである3Dモデル構築は、全工程でガイド的な役割を果たします。3Dモデル構築は、パターン製作者、生産検査担当者、そしてお客様に、貴重な参考資料*時間を超越したもの*を提供します。さらに、3Dモデル構築の使用は、パターンメーキングプロセスを改善し、迅速化します。

PatternImageのようなソフトウェアで作られたパターンは、製作者に利便性を与えてくれる。従来は、カスタムぬいぐるみのパターンを1つだけ調整する必要がある場合、パタンナーは大変な作業をしなければならなかった。その代わり、すべてのピースの長さ、幅、エンジェルを再計算し、修正後のカスタムぬいぐるみが原案と合っていることを確認しなければならない。しかし、ソフトウェアがあれば、ぬいぐるみのパターン全体の中の1つのピースを調整するだけで、余分な時間をかける必要はない。そのピースの新しい形と形をリセットするやいなや、ソフトウェアが自動的に他のピースをあなたの調整に従って修正するのだ。

ドミノ倒しのようにつながる

さらに、ソフトウェアで作られたぬいぐるみの型紙は、手作業で作られたぬいぐるみの型紙よりも精度が高い。手作業でパターンを作る場合、パターンメーカーは直感で細かい部分を処理することがある。対照的に、大半のソフトウェアはアルゴリズムを使用してこれらの細部に対処し、起こりうるエラーを排除する。

コードプログラム

従来、最適な裁断レイアウトを手作業で考えるのは骨の折れる作業だった。パタンナーは、複雑な計算をするくらいなら、コストを下げるチャンスを放棄する。しかし現在では、ソフトウェアがあれば、パターン・メーカーは、最適なぬいぐるみの印刷パターンを手作業で見つけるために弾丸を食らうべきかどうかで迷うことはない。

カッティング・レイアウトを探す

*時を超える参考資料:伝統的な手作業によるぬいぐるみのパターン作りでは、綿詰めが終わるまで、ぬいぐるみが実際にどのような形になるのか、実演してもらうことはなかった。例えて言うなら、真っ暗な部屋で頑固な汚れのついた布をひたすら洗っているようなものだ。十分きれいになったかどうか疑いたくなる誘惑を抑えられないが、何もすることがない。部屋の外に出て初めて、自分のした洗濯を見ることができる。あなたを悩ませることが2つある。ひとつは、あなたが不安感を抱きやすいことで、せっかくの努力が一瞬にして水の泡となり、あなたの士気を低下させることだ。長時間の洗濯を想定すると、たとえ洗濯が得意な人であっても、洗濯が好きな人であっても、その不安感は精神状態や作業効率に悪影響を及ぼす。もうひとつは、洗濯に無駄な労力を費やしてしまうことだ。汚れが落ちているという確証がなければ、うっかり汚れを落としてしまうかもしれない。実は、その心配は余計なことだが、スキップするのは難しい。真っ暗闇は不安のアバターであり、心気症の発生率を高め、あなたの時間コストを増加させた。

しかし今、3Dモデル製作で状況は大きく変わりつつある。真っ暗闇はもはや存在せず、私たちは心地よい日差しの下でぬいぐるみのようなパターンを作っている。パタンナーが3Dモデルを確立するとすぐに、彼らは最終製品の明快なデモンストレーションを得ることができる。このデモンストレーションによって、問題を早期に選別する能力が身につく。従来は、綿詰めの工程が終わってから顧客の意見を聞いていました。しかし今は、3Dモデルを提供することで意見を聞くことができます。これにより、問題の芽を摘むことができ、修正時間を大幅に短縮することができます。

時間を節約

現在の弱点

3つのぬいぐるみ型紙作成ソフトの良し悪しについては散々述べてきたが、ぬいぐるみ型紙作成ソフトに欠点がないわけではない。ぬいぐるみの型紙を作るソフトはまだまだ発展途上であり、改良の余地がある。分析能力も感情認識も実際の人間ほど鋭くはなく、この種のソフトウェアはまだAIレベルには達していない。

AI

可愛らしいマスコットがニタニタと笑っている原稿を3D造形ソフトにスキャンさせても、おそらく顔そのものしか認識できず、陽気さが伝わらないだろう。3Dモデルで顔が見えてしまうと、不自然さを感じてしまうのだ。確かにこのソフトは、形やディテールは完璧にシミュレートできるが、感情をシミュレートするのには向いていない。ぬいぐるみのパターン・メーカーに、カスタマイズしたぬいぐるみの3Dモデルを手作業で作ってもらうと、3、4時間は余計にかかるかもしれない。とはいえ、自動で作られた顔よりも、手動で作られた笑い顔の方が自然で親しみやすいことは素人でもわかる。

感情をシミュレートする能力が低い

また、UVマッピングソフトの中には、3Dモデル全体を2Dパターンにスムーズに変換できるものもあるが、綿詰め工程が考慮されていないこともある。ぬいぐるみ製造業界の常識では、最終的な原型の形状が3Dモデルと全く同じになることはあまりなく、最終的なカスタムぬいぐるみの一部が綿詰め工程で平らになったり、膨張したりすることがある。

また、UVマッピングソフトの中には、3Dモデル全体を2Dパターンにスムーズに変換できるものもあるが、綿詰め工程が考慮されていないこともある。ぬいぐるみ製造業界の常識では、最終的な原型の形状が3Dモデルと全く同じになることはあまりなく、最終的なカスタムぬいぐるみの一部が綿詰め工程で平らになったり、膨張したりすることがある。 

ぬいぐるみ

しかし、手作業でぬいぐるみのパターンをデザインする際、パタンナーは常にこの要素を考慮し、いくつかのパーツの数値に修正を加える。詰め込みすぎになりやすい部分については、長さや幅を伸ばしたり、平らになりやすい部分については、綿の流入量を増やすために、その部分をより鈍く改良したりする。しかし、ソフトのデフォルトのアルゴリズムには、意図したカスタムぬいぐるみはコンピュータ内の3Dモデルと同じになるように運命づけられているという前提がある。つまり、このソフトを無差別に信用すると、不完全なものに遭遇する可能性があるということだ。

カッティング最適化ソフトの現在の問題点は、大量生産になるとファイバーカット機の能力を過大評価してしまうことです。確かに、ソフトウェアはカスタムぬいぐるみの最適なカッティングレイアウトを設計することに関しては、比較にならないほどの能力を持っている。そのアルゴリズムは設計にのみ力を注ぎ、そのレイアウトがファイバーカット・マシンの観点から見て妥当かどうかは無視している。たまに、提示されたレイアウトのカーブの数がおかしかったり、カーブ同士が近すぎたりすることがある。これをカッティングマシンにアップロードすると、システムはこのレベルの複雑さに対応できず、クラッシュする危険性がある。仮に機械が認識できたとしても、刃を頻繁にひねったり回したりすることは、機械の耐久性に悪影響を及ぼす可能性がある。その場合、最適なカッティングレイアウトを追求することは逆効果になる。ソフトウエアを使わずにぬいぐるみの裁断レイアウトを設計することは、コストを最小化することはできないが、長い目で見れば現実的で有益である。

ぬいぐるみ製造機

クラフトマンシップ

従来、ぬいぐるみは手作業で作られるのが一般的だった。1880年、ドイツのシュタイフ社が象のぬいぐるみを発売した。シュタイフ社は、幼少期に小児麻痺を患ったマトガレーテ・シュタイフによって設立された。しかしその後、彼女には裁縫や織物の才能があることに気づき、ぬいぐるみを作ることを思いつく。彼女の独創的なデザインと揺るぎない忍耐力によって、1902年、彼女は自分のアイデアをビジネスにすることに成功した。その後100年以上にわたって、ぬいぐるみはクラフトマンシップを体現するものとなった。

今、ぬいぐるみの型紙を作るソフトウエアが、旧来の手作業による型紙作りを変えつつある。おそらく、ぬいぐるみメーカーで、ソフトによる型紙製作の強みを否定し、型紙製作の工程を変えることを敬遠しているところは少数派だろう。ぬいぐるみの型紙デザインは無慈悲なプロセスに向かっており、手作業によるぬいぐるみの型紙製作は、その効率の低さと育成コストの高さから、あまり大切にされなくなるだろう。しかし、ソフトウェアによるぬいぐるみのパターン製作は職人技とは無縁であり、ぬいぐるみ会社の中には、この精神を一種の無形産業遺産として大切にしているところもある。その場合、この技術を台座に載せることは完全に賢明とは言えず、この職人技をどのように保存させるかが私たちの課題である。

マトガレーテ・シュタイフ

不安定だが将来は有望

ソフトウェアによるぬいぐるみ型紙作成技術は、ぬいぐるみ製造業界に多大な恩恵をもたらすにもかかわらず、将来的に確実に勝者になれるかどうかの答えは、まだ不確かなものに包まれている。しかし、ひとつだけ想定できることがある。それは、ソフトウェアがより進化し、ぬいぐるみの型紙製作工程に役立つようになるだろうということだ。ソフトウエアのデザイナーが頭を悩ませている問題も、将来は楽勝になるのかもしれない。ソフトウェアを全面的に信頼することは危険だし、デジタル化社会の流れに逆らうことは、競争の中で自分自身を危険にさらすことにもなる。パタンナーは、ソフトウェアによるパタンナー技術を受け入れ、遅れを取らないことが望ましい。しかし、ソフトウエアは人間の知性を表現したものに過ぎず、パタンナーは問題を発見し、タイムリーに修正する鋭い目を持つべきであり、ソフトウエアが豪華なパタン作りをコントロールするのではなく、円滑に進めるようにすべきである。

記事の終わり

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