Teknologiens tentakler
Vi vandrer gjennom det 21. århundrets lokkende sti, og lar oss fascinere av teknologi og innovasjoner. Vi har aldri sett en sti som er så frodig som denne, og vi er ivrige etter å oppdage flere teknologiske bragder under tåken.
Vi befinner oss nå i en tid med ny teknologi. Et usynlig monster sprer sine tentakler overalt, og prøver å ta tak i alt for å gjøre det digitalisert. Siden alle har en smarttelefon, og siden det ikke lenger er noe nytt å kjøpe ting på nettet ... Som en produsent av spesialtilpassede kosedyrVi oppfatter tentakkelen ved å se endringer i hvordan vi lager et mønster.

Hva er plysjmønsterproduksjon?
Mønsterproduksjon er en sentral og integrert prosedyre for å lage en tilpasset plysj. Alle kosedyr du har sett - enten det er i en reklamekampanje for å tiltrekke seg kunder eller i en klormaskin - kommer fra et mønster. Hvis du vil forvandle en av tegningene dine til en ekte plysjDu kan henvende deg til Toyseei eller prøve å gjøre det selv, men vi ville begge gått på trynet hvis vi ikke hadde et plysjmønster først. Det bygger en bro mellom en idé og den faktiske tilpassede plysj leketøy, gjør ideen mer leverbar og sikrer at den tilpassede utstoppede dyr er mer behagelig.

Programvare som brukes i mønsterkonstruksjon
I lys av viktigheten av mønsterfremstillingsprosessen, kommer en rekke relevant programvare som kan være nyttig uten overraskelse. Og teknologibedrifter har lagt vekt på å utvikle en konkurransedyktig plysjprogramvare for mønsterfremstilling. De funksjonelle kan generere gunstige økonomiske fordeler for dem.
Så langt er programvare som tjener i mønsterfremstilling klassifisert i tre kategorier: Programvare for 3D-modellbygging (som EasyToy, Blender), programvare for UV-kartlegging* (som PatternImage), programvare for skjæreoptimalisering (som Presto, Secant), som alle spiller en uavhengig rolle under prosessen med å lage et mønster av en tilpasset plysj.
Her er fremgangsmåten for å lage et plysjmønster ved hjelp av programvare: Først skisserer du et 3D-bilde som er modellert på utkastet ditt. For det andre, UV-map bildet fra 3D til 2D punktvis, og skissere hver del av et mønster. For det tredje bestemmer du hvordan du kutter fiberen, ettersom hver del trenger forskjellige farger og materialer. Det finnes tilfeldigvis tre kategorier av programvare som hjelper deg med disse tre prosedyrene.
*UV-mapping: I plysj leketøyindustrien er UV-kartlegging en prosess for å projisere en 3D-modells overflate til et 2D-bilde for teksturkartlegging. De to bokstavene UV står for aksene til henholdsvis 2D-teksturen, ettersom X", "Y" og "Z" allerede brukes til å betegne aksene til et 3D-objekt. For mønsterprodusenter er UV-mapping intet mindre enn et grunnfjell for å utvikle et tilfredsstillende plysjmønster. Ved å bruke denne metoden kan du gi plysjmønsteret ditt mer presisjon og redusere behovet for visualisering.

Eksempler på programvareassistert plysjmønsterproduksjon i Kina
Mange plysj leketøy produsenter i Kina bruke EasyToy til å bygge en 3D-modell. EasyToy er relativt enkelt å bruke i kraft av sitt ryddige skissegrensesnitt. Mønsterprodusenter laster opp bildet av et utkast, så vil denne programvaren skanne det grundig og produsere en grov holografisk modell. Bare vent en stund, så vises alle detaljer på modellen. De kan dra musen for å granske denne tredimensjonale modellen fra hvilken vinkel de vil, og foreta justeringer i god tid hvis det er nødvendig.
Etter å ha bygget en 3D-modell, må mønsterprodusenter pakke ut 3D-modellen til et 2D-bilde for å lage et plysjmønster med detaljerte deler.
Etter at UV-kartleggingen er fullført, skal vi designe et optimalt skjæreoppsett, som er den siste delen av arbeidet med å lage et plysjmønster. Som vi vet, består et plysjmønster av mange deler, og disse delene har forskjellige krav til hvilken farge fiberen skal ha og hvilket materiale vi skal velge til fiberen. Derfor er det avgjørende å utnytte hver type fiber fullt ut for å spare kostnader og fremme effektivitet. Denne typen programvare er utstyrt med muligheten til å gi mønsterprodusenter et optimalt utskriftslayout automatisk og øyeblikkelig, etter at du har lastet opp detaljert informasjon om plysjmønsteret ditt. Presto er en av programvarene som er ønsket velkommen av produsenter av plysj leketøy i Kina. I tillegg har Presto en annen funksjon at den kan utføre en evaluering av hele kostnaden.
Som det fremgår av China's Toy Business Development Forum i 2020, utgjør ny teknologi en forskjell i design, produksjon og markedsføring av leker, og den forventes å få vidtrekkende konsekvenser i fremtiden. Spesielt for enkelte bedrifter som produserer leker med høye spesifikasjoner eller spesialtilpassede produkter, for eksempel kosedyr, er det allerede vanlig å bruke programvare som produksjonshjelp.
Tradisjonell manuell plysjmønsterproduksjon
Selv om vi har introdusert hvordan man lager et plysjmønster ved hjelp av en datamaskin, kan den tradisjonelle måten ikke overses. Den tradisjonelle plysj mønster-making teknikker består av tre prosedyrer. For det første danner mønstermakerne seg et bilde i hodet der den tiltenkte plysjbamsen pakkes ut på et todimensjonalt grunnlag. For det andre må de dele opp det flate bildet i biter (vanligvis ved hjelp av visualisering). For det tredje tegner de konturene av disse bitene på et papir eller en kraft. Det kan ta et par timer å skape et akseptabelt plysjmønster, da det er et anstrengende arbeid å beregne mange lengder, bredder og vinkler.
Når du har lest denne korte introduksjonen, får du kanskje en følelse av at dette er lett som en plysj, men når du ser nærmere etter, er det å lage et plysjmønster manuelt faktisk en krevende og eksklusiv teknikk.
Hvis du er en outsider, vil du sannsynligvis finne det utfordrende å gjøre noe så vanskelig bare i tankene dine. Og når det gjelder visuell inndeling, vil mangel på fantasi og ubarmhjertige endringer tappe deg for energi og motivasjon. Selv om disse to tingene ikke er problematiske for deg, vil det å bestemme disposisjon være en snublestein med mindre du er en tegnguru, fordi selv en peccadillo også kan ødelegge den endelige prototypen din.
Hvorfor er den eksklusiv? Som et derivat av tekstilindustrien er denne teknikken bare tilgjengelig for å tilegne seg i en fabrikk eller et verksted. Hvis du ønsker å lære denne teknikken på universitetet, er det ikke sikkert at pensumet på skolen lever opp til forventningene dine. I Kina kan studentene bare utvikle et grunnlag i denne teknikken, som å forbedre tegningene og maleriene sine, gjøre seg kjent med egenskapene til ulike fibre og få en viss innsikt i estetikk. Med disse kunnskapene er de deretter kvalifisert til å sette seg inn i hvordan man lager et mønster manuelt på en fabrikk. Med andre ord er det bare den som er klar til å bli med i linjen for produksjon av plysj leketøy som kan få tilgang til denne teknikken.
En mønsterkonstruktør må også ha en god romfølelse og en utpreget evne til å tenke abstrakt. Du kan ikke bedømme en mønsterkonstruktør ut fra hvor veltalende han eller hun er i jobbintervjuet. Mønstermakere bruker hendene til å formulere seg. Å gi dem et bilde og la dem lage plysjmønstre i løpet av en viss tidsperiode er nok til å sette dem på prøve.
Forsøk, feil og krevende opplæring i den tradisjonelle metoden
Kompetanse knyttet til manuell plysjmønsterfremstilling er noe man lærer seg ved å prøve og feile, og opplæringen tar lang tid. Det er vanlig praksis at fabrikker bruker mentorskap som metode for å formidle denne teknikken. Mønstermakerveteraner ansetter ofte arbeidssøkere med mer kunstkunnskap og ambisjoner som sine lærlinger.

Opplæringen består vanligvis av tre trinn. Den første fasen kalles nybegynnerfasen. Her skal lærlingene forstå hvordan prosessen egentlig fungerer og utvikle evnen til visualisering. Noen bruker såkalte trials and errors, der de bare prøver å designe et plysjmønster, ser hvor ubehagelig arbeidet de har gjort er, og retter oppmerksomheten mot problemer for å sikre at de ikke oppstår igjen neste gang. Dette er en av de beste måtene å avsløre de underliggende svakhetene på og hjelpe dem til å se forskjellen mellom det foreløpige og det dyktige. Når de mangelfulle arbeidene deres blir presentert, kan de heller ikke føle noen samvittighetskvaler over å ha gjort en ufullkommen jobb som lærling. Skyldfølelsen vil i sin tur drive dem til å være mer dedikerte.

Det er en annen tilnærming som noen veteraner anbefaler for å hjelpe dem gjennom nybegynnerstadiet - la lærlingene demontere et antall plysjleker. Dette er den mest direkte og effektive måten å hjelpe dem til å forstå hvilken rolle plysjmønsteret spiller i utformingen av et kosedyr. Etter å ha klippet dem gjennom sysømmen, vil hvert mønster av denne plysjen bli flatet ut på et stativ. Mønster-veteraner ser på denne måten som "å bryte rombarrieren" og gi grunnlaget for å være en dyktig visualiserer.

Etter å ha gått over terskelen, kommer lærlingene til det andre stadiet: øvingsstadiet. Akkurat som navnet tilsier, er den grunnleggende oppgaven i dette stadiet å øve så mye som mulig til man er god til å lage plysjmønster. I den første fasen av opplæringen prioriterer en mentor kvalitet, mens han eller hun i den andre fasen prioriterer hastighet og effektivitet. Kanskje du kan lage et utsøkt plysjmønster, men du kan ikke bruke for mye tid. Lang ventetid vil forsinke hele produksjonsprosessen, ikke minst de spesialtilpassede plysjbamsene, noe som vil dempe kundenes forbruksønsker. En pragmatisk måte å bli mer effektiv på er å aldri bremse øvingen og samtidig gjøre en selvransakelse etter at en øvelse er ferdig.

Den tredje fasen kalles profesjonell fase, og denne fasen kan ta aldre. I plysj leketøy industrien, er det ikke en autoritativ standard for å definere en profesjonell manuell mønster maker. Imidlertid deler de felles funksjoner. En profesjonell kan lage et plysjmønster på kortere tid, men ikke på bekostning av kvalitet på effektivitetens alter, og de kan forstå ånden i et utkast. Tiden det tar å gå fra å være en vanlig til å bli profesjonell avhenger på en eller annen måte av ens talent, og i denne perioden hviler forbedringen i stor grad på egen innsats, og mentorene gir vanligvis bare noen konstruktive forslag.
Når en profesjonell manuell mønstermaker får i oppdrag å lage et plysjmønster, er det første han eller hun gjør å forstå de viktigste egenskapene ved utkastet og sammenligne dem med et overflødighetshorn av plysjmønstre han har laget tidligere, i stedet for å gå gjennom de tre rutineprosedyrene. Arbeidene de har gjort tidligere, har fungert som et kraftig arsenal - alle kulene står til deres disposisjon, det eneste de trenger å gjøre er å justere og modifisere et lignende plysjmønster, noe som forklarer deres høye effektivitet.

Kostnadene ved å dyrke frem en manuell mønsterprodusent er langt større enn å dyrke frem en motpart som bruker datamaskin til å gjøre det. Mentorskapet og de tre fasene som er involvert, øker kostnadene for tid og penger betydelig. Det kan ta to år å kompensere for kostnadene ved å utdanne en manuell mønsterkonstruktør. Hva så om lærlingen sier opp før han eller hun har vært på fabrikken i to år? I så fall er svakhetene ved å ansette en ny manuell mønsterkonstruktør åpenbare: høye kostnader, høy risiko og dårlig avkastning på investeringen.
Fremtredende
I takt med at datamaskiner blir mer og mer allestedsnærværende, er programvarestøttet mønsterproduksjon ikke lenger noen rakettvitenskap i plysjindustrien. Etter å ha fått en opplæring på rundt tre måneder, kan en person med rudimentære datakunnskaper lære seg å bruke programvare til å lage et plysjmønster. I dag har de fleste plysjbedrifter minst én eller to mønsterprodusenter som kan utføre denne teknikken.
Når vi lager et plysjmønster på en datamaskin, spiller 3D-modellbygging, som et trinn som bestemmer omrisset av et plysjleketøy, en veiledende rolle gjennom hele prosessen. Det gir mønsterprodusenter, produksjonsinspektører og kunder en verdifull referanse* som sparer tid. Bruken av 3D-modellbygging forbedrer og fremskynder dessuten mønsterfremstillingsprosessen.
Et mønster laget med en programvare som PatternImage gjør det enklere for produsenten. Tidligere, hvis mønsterprodusenten trenger å justere en del av mønsteret til en spesialtilpasset plysjbamse, måtte han eller hun gjøre et møysommelig arbeid, fordi delene av mønsteret er forbundet med hverandre, noe som betyr at de ikke bare kan justere én del og ignorere de andre. I stedet må de beregne lengden, bredden og vinklene på alle delene på nytt for å sikre at den reviderte plysjbamsen fortsatt stemmer overens med det opprinnelige utkastet. Med programvare trenger de imidlertid ikke å bruke ekstra tid når de bare trenger å justere én del av et helt plysjmønster - så snart du har tilbakestilt den nye formen og figuren på den delen, har programvaren automatisk endret de andre delene slik at de følger justeringen.

Et plysjmønster laget med programvare har dessuten større presisjon enn et plysjmønster laget manuelt. Når et mønster lages manuelt, hender det at mønstermakerne bruker magefølelsen til å håndtere noen vanskelige detaljer i utkastet, noe som kan føre til feil. I motsetning til dette bruker de fleste programvarene sine algoritmer til å håndtere disse detaljene, noe som eliminerer mulige feil.

Tidligere var det møysommelig å regne ut det optimale skjæreoppsettet manuelt. Mønsterprodusentene ville heller gi avkall på muligheten til å redusere kostnadene enn å gjøre en komplisert beregning. Men nå, med programvare, trenger ikke mønsterprodusentene å slites mellom om de skal bite i det sure eplet for å finne det optimale trykkmønsteret for den bestilte plysjen manuelt.

*Tidsreferanse:Når det gjelder tradisjonell manuell plysjmønsterproduksjon, var det ikke før vi var ferdige med bomullsstoppingen at vi fikk en demonstrasjon av hvordan det tiltenkte plysjleketøyet egentlig ser ut. Her er en god sammenligning: Det er som om du bare vasker en klut med gjenstridige flekker i et bekmørkt rom. Du kan ikke motstå fristelsen til å tvile på om den er ren nok, men du har ikke noe å gjøre. Først når du er ute av rommet, kan du se vaskejobben du har gjort. Det er to ting som plager deg. For det første er du utsatt for en følelse av usikkerhet, noe som vil svekke moralen din ettersom hver eneste anstrengelse du har gjort, blir reflektert øyeblikkelig. Selv om du vasker tøy over lengre tid, og selv om du er en dyktig vasker eller har en lidenskap for å vaske tøy, vil følelsen av usikkerhet likevel ha en negativ innvirkning på din mentale tilstand og arbeidseffektivitet. For det andre kan du komme til å bruke unødvendig mye krefter på vaskingen. Uten en kategorisk forsikring om at tøyet allerede er rent, må du fortsette å vaske det til vasketiden er altfor lang, i tilfelle du uforvarende skulle overse noen deler av flekkene. Egentlig er bekymringen din overflødig, men vanskelig å hoppe over. Mørket, en avatar av usikkerhet, økte forekomsten av hypokondri, noe som økte tidskostnadene dine.
Men nå, med 3D-modellbygging, endrer ting seg dramatisk. Bælgmørket eksisterer ikke lenger, og vi lager plysjmønstre i strålende sollys. Så snart mønsterprodusentene etablerer 3D-modellen, kan de få en tydelig demonstrasjon av det endelige produktet. Denne demonstrasjonen gir dem muligheten til å avdekke problemer på et tidligere tidspunkt. Tradisjonelt har vi bedt om kundenes mening først etter at bomullsstoppingen er ferdig, noe som betyr at vi må få en faktisk prototype. Men nå kan vi sikre oss deres mening ved å tilby dem en 3D-modell. Dette tar problemer i oppstarten og sparer derfor mye tid på å fikse dem.

Nåværende svakheter
Selv om vi bruker mye blekk på fordelene med tre programvarer for å lage plysjmønstre, er ikke programvareassistert plysjmønsterfremstilling noe helt feilfritt. Programvare som kan brukes til å lage plysjmønster er fortsatt i sin spede begynnelse, noe som betyr at den har mye rom for forbedring. Den analytiske evnen og den emosjonelle persepsjonen er ikke like skarp som hos et menneske, noe som betyr at denne typen programvare ennå ikke har nådd AI-nivå.

Hvis du lar en 3D Building-programvare skanne et utkast der en søt maskot ler med glisende tenner, kan de sannsynligvis bare gjenkjenne ansiktet i seg selv, og det klarer ikke å få følelsen av jovialitet. Når man først får et glimt av ansiktet på 3D-modellen som er etablert, kan det gi en unaturlig følelse. Riktignok kan denne programvaren simulere former og detaljer perfekt, men den klarer ikke å simulere følelser på en beundringsverdig måte. Å be en plysjmønsterprodusent manuelt lage en 3D-modell av en tilpasset plysj kan ta en ekstra tid på rundt 3 eller 4 timer. Likevel kan selv en lekmann legge merke til at det leende ansiktet som er laget manuelt, er naturlig og imøtekommende enn ansiktet som er laget automatisk.

Det er også gitt at noen UV-kartleggingsprogramvare jevnt kan gjøre en hel 3D-modell til et 2D-mønster, men de tar noen ganger ikke hensyn til bomullsfyllingsprosessen. I følge den konvensjonelle visdommen i plysjproduksjonsindustrien er det ikke ganske ofte at formen på den endelige prototypen er nøyaktig den samme som 3D-modellen, og noen deler av den endelige tilpassede plysjen kan bli flatt eller utvidet under bomullsfyllingsprosessen.
Det er også gitt at noen UV-kartleggingsprogramvare jevnt kan gjøre en hel 3D-modell til et 2D-mønster, men de tar noen ganger ikke hensyn til bomullsfyllingsprosessen. I følge den konvensjonelle visdommen i plysjproduksjonsindustrien er det ikke ganske ofte at formen på den endelige prototypen er nøyaktig den samme som 3D-modellen, og noen deler av den endelige tilpassede plysjen kan bli flatt eller utvidet under bomullsfyllingsprosessen.

Men når mønsterkonstruktører utformer plysjmønstre manuelt, tar de alltid hensyn til denne faktoren og gjør noen endringer på figurene til en rekke deler. For de delene som lett blir overfylte, kan de forlenge lengden og bredden, og for de delene som lett blir flate, vil de forbedre disse delene mer stump for å øke tilstrømningen av bomull. Imidlertid er det en forutsetning i standardalgoritmene til programvaren at den tiltenkte tilpassede plysjen er bestemt til å være den samme som 3D-modellen i datamaskinen, noe som betyr at hvis vi stoler på denne programvaren ukritisk, kan vi muligens støte på ufullkommenheter.
Det nåværende problemet med programvare for skjæreoptimalisering er at når det gjelder bulkproduksjon, overvurderer den fiberskjæremaskinens evne. Programvaren har utvilsomt en uforlignelig dyktighet når det gjelder å utforme et optimalt skjæreoppsett for en tilpasset plysj. Algoritmen fokuserer bare på design, og ser bort fra om dette oppsettet er plausibelt med tanke på fiberskjæremaskinen. Av og til er noen av kurvene i det presenterte oppsettet merkelige, og kurvene ligger for nær hverandre. Hvis vi laster det opp på skjæremaskinen, risikerer systemet å krasje fordi det ikke kan håndtere denne graden av kompleksitet. Selv om maskinen kan gjenkjenne det, kan det å vri og snu bladet ofte ha en skadelig effekt på maskinens holdbarhet. I så fall er det kontraproduktivt å jakte på et optimalt skjæreoppsett. Selv om det ikke er mulig å minimere kostnadene ved å designe et skjæreoppsett for et skreddersydd plysj leketøy uten programvare, er det mer praktisk og fordelaktig i det lange løp.

Håndverksmessig utførelse
Tradisjonelt ble plysjleker vanligvis laget gjennom manuelt arbeid. I 1880 lanserte Steiff, et selskap med base i Tyskland, en utstoppet elefant, som er det første plysjleketøyet i menneskets historie. Steiff ble grunnlagt av Matgarete Steiff, som ble lammet av polio i barndommen. Men så innså hun at hun hadde et talent for å sy og veve, og fikk ideen om å lage en plysjleke senere. Med sin geniale design og urokkelige utholdenhet lyktes hun i 1902 med å gjøre ideen om til en bedrift. I løpet av det følgende århundret har plysj blitt et symbol på håndverk.
Nå gjør den programvarestøttede plysjmønsterfremstillingen en forskjell fra den gamle manuelle mønsterfremstillingen. Kanskje er det bare noen få produsenter av plysjleker som utelukker styrken ved programvarestøttet mønsterfremstilling og unngår enhver endring av mønsterfremstillingsprosessen. Utformingen av et plysjmønster går mot en ufølsom prosess, og den manuelle plysjmønsterfremstillingen kommer til å bli mindre verdsatt på grunn av lav effektivitet og høye dyrkingskostnader. Programvarestøttet mønsterfremstilling av kosedyr har imidlertid ingenting med håndverk å gjøre, og noen kosedyrfirmaer verdsetter denne ånden som en slags immateriell industriarv. I så fall er det ikke helt klokt å sette denne teknikken på en pidestall, og spørsmålet for oss er hvordan vi kan gjøre dette håndverket godt bevart.

Usikker, men lovende fremtid
Til tross for at programvareassistert plysjmønsterteknologi gir plysjindustrien store fordeler, er det fortsatt usikkert om det er en sikker vinner i fremtiden. Men én ting kan vi se for oss: Programvaren kommer til å bli mer avansert og gjøre plysjmønsterfremstillingsprosessen bedre. Kanskje vil problemene som programvaredesignerne sliter med å løse, bli en enkel sak i fremtiden. Men for oss som driver i denne bransjen, bør vi alltid være på vakt - det er farlig å stole fullt og helt på programvare, og å motstå trenden i det digitaliserte samfunnet er også å sette seg selv i fare i konkurranser. Det anbefales at mønsterprodusenter omfavner og holder seg oppdatert på den programvarestøttede mønsterproduksjonsteknologien. Men programvare er ikke noe annet enn en representasjon av menneskelig intelligens, og mønsterprodusenter bør ha et skarpt øye for å oppdage problemer og løse dem i tide, og la programvaren legge til rette i stedet for å kontrollere plysjmønsterfremstillingen.





