...

Ontwerp en productie van pluchen speelgoed op maat

Softwarematig patronen maken, een zegen voor de pluchen speelgoedindustrie

De tentakels van technologie

Wandelend door het wenkende spoor van de eenentwintigste eeuw worden we geboeid door technologieën en innovaties ernaast. We hebben nog nooit zo'n overvloedig spoor gezien en staan te popelen om meer technologische hoogstandjes onder de mist te ontdekken.
We bevinden ons nu inderdaad in een tijdperk van nieuwe technologieën. Een onzichtbaar monster spreidt overal zijn tentakels uit en probeert alles te grijpen om het te digitaliseren. Sinds wanneer leeft iedereen met een smartphone en sinds wanneer dingen online kopen niet meer fris is...Als een fabrikant van op maat gemaakte knuffeldierenWe nemen de tentakel waar door veranderingen te zien in hoe we een patroon maken. 

technologieën

Wat is pluchen patronen maken?

Het maken van pluche patronen is de kern en een integraal onderdeel van het maken van een op maat gemaakte pluche knuffel. Elk knuffeldier dat je hebt gezien - of het nu in een promotiecampagne is om klanten aan te trekken of in een klauwmachine - komt allemaal voort uit een patroon. Als je van een van je tekeningen een echt pluche wilt makenJe kunt je tot Toyseei wenden of proberen het zelf te doen, maar we zouden allebei spartelen als we niet eerst een pluche patroon hadden. Het slaat een brug tussen een idee en de daadwerkelijke custom pluche knuffel, maakt het idee beter uitvoerbaar en zorgt ervoor dat de custom pluche knuffel beter bevalt.

pluche patronen maken

Software voor het maken van patronen

In het licht van het belang van patroon-maken proces, een aantal relevante software die nuttig kan zijn komt uit zonder verrassing. En tech bedrijven hebben hun nadruk op het ontwikkelen van een concurrerende pluche patroon-making software. De functionele software kan een gunstig financieel voordeel voor hen opleveren.

Tot nu toe is software voor het maken van patronen onderverdeeld in drie categorieën: 3D Model Building Software (zoals EasyToy, Blender), UV-mapping* Software (zoals PatternImage), Cutting Optimization Software (zoals Presto, Secant), die allemaal een onafhankelijke rol spelen tijdens het maken van een patroon van een custom pluche.

Hier zijn de procedures voor het maken van een pluche patroon met behulp van software: Omlijn eerst een 3D-afbeelding gemodelleerd op je ontwerp. Ten tweede, UV-map de afbeelding van 3D naar 2D punctueel, en omlijn elk stuk van een patroon. Ten derde bepaal je hoe je de vezel snijdt, want elk stuk heeft een andere kleur en ander materiaal nodig. Toevallig zijn er drie categorieën software om deze drie procedures te ondersteunen.

 *UV-mapping: In de pluchen speelgoedindustrie is UV-mapping een proces waarbij het oppervlak van een 3D-model wordt geprojecteerd op een 2D-afbeelding voor textuurmapping. De twee letters UV staan respectievelijk voor de assen van de 2D-textuur, zoals X", "Y" en "Z" al worden gebruikt om de assen van een 3D-object aan te duiden. Voor patroontekenaars is UV-mapping niets minder dan het fundament van een bevredigend pluchepatroon. Het gebruik van deze methode belooft je pluche patroon meer precisie te geven en de noodzaak van visualisatie te verminderen. 

UV-karteringsproces

Voorbeelden van het maken van pluche patronen met behulp van software in China

Veel fabrikanten van pluchen speelgoed in China EasyToy gebruiken om een 3D-model te bouwen. EasyToy is relatief eenvoudig te bedienen dankzij de overzichtelijke schetsinterface. Patroonmakers uploaden de afbeelding van een ontwerp, waarna deze software het grondig scant en een ruw holografisch model produceert. Wacht even en alle details worden op het model getoond. Ze kunnen met hun muis slepen om dit driedimensionale model te bekijken vanuit elke gewenste hoek en indien nodig goed getimede aanpassingen maken.

Na het bouwen van een 3D model, moeten patroonmakers het 3D model uitpakken in een 2D afbeelding om een pluche patroon te maken met gedetailleerde stukjes. 

Na het voltooien van de UV-mapping volgt het ontwerpen van een optimale snij-lay-out, het begin van het maken van een pluche patroon. Zoals we weten is een pluche patroon samengesteld uit vele stukken en deze stukken hebben verschillende vereisten voor welke kleur de vezel moet gebruiken en welk materiaal we moeten kiezen voor de vezel. Daarom is het cruciaal om elke soort vezel volledig te benutten om kosten te besparen en efficiëntie te bevorderen. Dit soort software heeft de mogelijkheid om patroonmakers automatisch en direct te voorzien van een optimale print lay-out, nadat je de gedetailleerde informatie van je pluche patroon hebt geüpload. Presto is een van de software die wordt verwelkomd door pluchen speelgoedfabrikanten in China. Daarnaast heeft Presto nog een functie waarmee het een evaluatie kan maken van de totale kosten.

Zoals wordt vermeld in China's Toy Business Development Forum in 2020, maken nieuwe technologieën een verschil in het ontwerp, de productie en de marketing van speelgoed en zullen ze naar verwachting verstrekkende gevolgen hebben in de toekomst. Vooral voor sommige bedrijven, waar het speelgoed van hoge kwaliteit is of op maat wordt gemaakt, zoals knuffeldieren, is het gebruik van software om de productie te ondersteunen al gemeengoed. 

Traditioneel handmatig pluche patronen maken

Hoewel we hebben laten zien hoe je een pluche patroon maakt met behulp van een computer, kan de traditionele manier niet over het hoofd worden gezien. De traditionele manier om een pluche patroon te maken bestaat uit drie procedures. Ten eerste vormen patroonmakers een beeld in hun hoofd waarbij het beoogde pluchen speeltje wordt uitgepakt op een tweedimensionale basis. Ten tweede moeten ze het platte beeld in stukjes verdelen (meestal met behulp van visualisatie). Ten derde tekenen ze de contouren van die stukjes op papier of kraftpapier. Het kan een paar uur duren om een aanvaardbaar pluchepatroon te maken omdat het berekenen van talloze lengtes, breedtes en hoeken een inspannend werk is.

Als je deze korte inleiding leest, krijg je waarschijnlijk het idee dat dit een makkie is, maar bij nader inzien is het handmatig maken van een pluche patroon eigenlijk een veeleisende en exclusieve techniek.

Als je een volslagen buitenstaander bent, vind je het waarschijnlijk een uitdaging om zoiets netelig alleen in je hoofd te doen. En als het aankomt op visuele compartimentering, gebrek aan verbeeldingskracht en niet aflatende aanpassingen zullen je energie en motivatie slinken. Zelfs als deze twee dingen geen probleem voor je zijn, zou het bepalen van de omtrek een struikelblok zijn, tenzij je een tekengoeroe bent, want zelfs een peccadillo kan je uiteindelijke prototype verpesten.

Waarom is het exclusief? Als afgeleide van de textielindustrie kun je deze techniek alleen in een fabriek of werkplaats leren. Als je deze techniek op je universiteit wilt leren, voldoet het curriculum van je school misschien niet aan je verwachtingen. In China kunnen studenten alleen een basis van deze techniek ontwikkelen, zoals het verbeteren van hun tekeningen en schilderijen, kennismaken met de eigenschappen van verschillende vezels en inzicht krijgen in esthetiek. Met deze kennis zijn ze vervolgens gekwalificeerd om zich te verdiepen in het handmatig maken van een patroon in een fabriek. Met andere woorden, alleen de persoon die klaar is om deel te nemen aan de lijn van pluchen speelgoedproductie kan toegang krijgen tot deze techniek.

Van patroonmakers wordt ook een uitstekend gevoel voor ruimte en prominent abstract denken gevraagd. Je kunt een patroonmaker niet beoordelen op zijn of haar welbespraaktheid tijdens een sollicitatiegesprek. Patronenmakers gebruiken hun handen om te articuleren. Hen een plaatje geven en hen in een bepaalde tijd hun pluchen patronen laten maken is genoeg om hen op hun gemak te stellen.

Proeven, fouten en zware training van de traditionele methode

Expertise in het handmatig maken van pluche patronen wordt verkregen door fouten te maken en de training duurt lang. Fabrieken gebruiken meestal mentorschap als manier om deze techniek over te brengen. Patroonmaakveteranen huren vaak werkzoekenden met meer kunstkennis en ambitie in als hun leerlingen.

tekenopleiding

Gewoonlijk bestaat de training uit drie fasen. De eerste fase wordt de beginnersfase genoemd. Leerlingen moeten begrijpen hoe het proces echt werkt en hun visualisatievaardigheden ontwikkelen. Sommigen gebruiken de benadering van zogenaamd uitproberen en fouten maken, waarbij ze gewoon proberen een pluchen patroon te ontwerpen, zien hoe onaangenaam het werk is dat ze hebben gedaan en problemen aanpakken om ervoor te zorgen dat ze de volgende keer niet meer voorkomen. Dit is een van de beste manieren om hun onderliggende tekortkomingen bloot te leggen en hen te helpen de kloof tussen het voorbereidende en het vaardige te herkennen. Als hun gebrekkige werk wordt voorgesteld, voelen ze zich bovendien niet schuldig dat ze als leerling onvolmaakt werk afleveren. Het schuldgevoel zal hen dan weer aanzetten tot meer toewijding.

tweede fase

Er is nog een andere aanpak die sommige veteranen voorstaan om hen te helpen de beginfase soepel te doorlopen: laat leerlingen een aantal pluchen speelgoedstukken uit elkaar halen. Dit is de meest directe en effectieve manier om hen te helpen begrijpen welke rol het pluchepatroon speelt bij het maken van een knuffeldier. Nadat je ze door de naden hebt gesneden, wordt elk patroon van dit pluche plat op een standaard gelegd. Patroonmaakveteranen beschouwen deze manier als "het verbrijzelen van de barrière van de ruimte" en als het fundament van een vaardige visualisator.

Pluchen speelgoed uit elkaar halen

Na over de drempel te zijn gestapt, komen leerlingen in de tweede fase: de praktijkfase. Zoals de naam al zegt, is de fundamentele taak in deze fase om zoveel mogelijk te oefenen totdat je goed bedreven bent in het maken van pluchen patronen. Tijdens de eerste fase van de training geeft een mentor voorrang aan kwaliteit, terwijl hij of zij tijdens de tweede fase voorrang geeft aan snelheid en efficiëntie. Misschien kun je een prachtig pluche patroon maken, maar je mag er niet te veel tijd voor nemen. Een lange wachttijd zou het hele productieproces vertragen, niet in het minst de op maat gemaakte pluchen, wat de consumptiewensen van klanten zou afzwakken. Een pragmatische manier om efficiënter te worden is om nooit een rem te zetten op je oefening en een zelfonderzoek te doen na afloop van een oefening. 

De derde fase

De derde fase wordt de professionele fase genoemd en deze fase kan eeuwen duren. In de pluchen speelgoedindustrie is er geen gezaghebbende standaard om een professionele handmatige patroonmaker te definiëren. Ze hebben echter wel gemeenschappelijke kenmerken. Een professional kan een pluche patroon maken in een kortere tijd, maar niet ten koste van de kwaliteit op het altaar van de efficiëntie, en ze kunnen de geest van een ontwerp begrijpen. De tijd die je nodig hebt om van een gewone naar een professionele patroontekenaar te transformeren hangt op de een of andere manier af van iemands talent, en tijdens deze periode berust je verbetering grotendeels op je eigen inspanningen, en mentoren geven meestal alleen maar wat constructieve suggesties.

Anders dan anderen, wanneer een professionele handmatige patroonmaker wordt toegewezen om een pluche patroon te maken, is het eerste wat hij of zij gaat doen de belangrijkste kenmerken van het ontwerp te begrijpen en ze te vergelijken met een cornucopia van pluche patronen die hij in het verleden heeft gemaakt, in plaats van de drie routineprocedures te doorlopen. Het werk dat ze in eerdere praktijken hebben afgemaakt diende als een krachtig arsenaal - alle kogels staan tot hun beschikking, wat ze hoeven te doen is alleen maar een gelijksoortig pluche patroon aanpassen en wijzigen, wat hun hoge efficiëntie verklaart.

Patroonmaker discussie

De kosten van het cultiveren van een handmatige patroonmaker zijn veel hoger dan die van een tegenhanger die hiervoor een computer gebruikt. Het mentorschap en de drie fasen die erbij komen kijken verhogen de kosten van tijd en geld aanzienlijk. Het kan 2 jaar duren om de kosten voor het cultiveren van een handmatige patroonmaker te compenseren? Wat dan nog als die leerling ontslag neemt voordat hij twee jaar in de fabriek blijft. In dat geval is de zwakte van het aannemen van een nieuwe handmatige patroonmaker vanzelfsprekend: hoge kosten, hoge risico's, ongunstige ROI.

Prominentie

Nu de computer steeds algemener wordt, is het maken van patronen met behulp van software geen raketwetenschap meer in de pluche productie-industrie. Na een training van ongeveer drie maanden kan iemand met elementaire computerkennis het gebruik van software om een pluche patroon te maken onder de knie krijgen. Op dit moment heeft de meerderheid van de pluche bedrijven ten minste één of twee patroonmakers die deze techniek kunnen uitvoeren.

Wanneer we een pluche patroon maken op de computer, speelt 3D Modelbouw, als een stap die de omtrek van een pluche speeltje bepaalt, een leidende rol tijdens het hele proces. Het biedt patroonmakers, productie-inspecteurs en klanten een waardevolle referentie* die tijd bespaart. Bovendien verbetert en versnelt het gebruik van 3D Modelbouw het patroonmaakproces.

Een patroon gemaakt door software zoals PatternImage geeft de maker meer gemak. In het verleden, als de maker een stuk van het patroon van een op maat gemaakt pluchen speeltje moest aanpassen, zou hij of zij een lastige klus doen, omdat stukken van het patroon met elkaar verbonden zijn, wat betekent dat ze niet zomaar een stuk kunnen aanpassen en anderen negeren. In plaats daarvan moeten ze de lengte, breedte en hoeken van alle stukken opnieuw berekenen om er zeker van te zijn dat de herziene custom pluche nog steeds overeenkomt met het originele ontwerp. Met software hoeven ze echter geen extra tijd te nemen als ze maar één stuk van een heel pluchepatroon hoeven aan te passen. Je hebt nog maar net de nieuwe vorm en figuur van dat stuk ingesteld of de software past automatisch andere stukken aan om je aanpassing te volgen.

Verbonden als dominostenen

Bovendien is een softwarematig gemaakt pluche patroon nauwkeuriger dan een handmatig gemaakt pluche patroon. Bij het handmatig maken van een patroon gebruiken patroontekenaars soms hun onderbuikgevoel om enkele lastige details van het ontwerp te verwerken, wat voor onvolkomenheden zorgt. De meeste software daarentegen gebruikt algoritmes om met deze details om te gaan, waardoor mogelijke fouten geëlimineerd worden.

codeprogramma

In het verleden was het lastig om handmatig een optimale snijlijn uit te zoeken. Patroonmakers geven liever de kans op om de kosten te drukken dan een ingewikkelde berekening uit te voeren. Maar nu, met software, hoeven patroontekenaars niet meer te twijfelen of ze wel handmatig het optimale drukpatroon van het bespoken pluche moeten vinden.

Zoek snijlayout

*Tijdoverstijgende referentie:Bij het traditionele handmatig maken van pluchepatronen kregen we pas een demonstratie van hoe het beoogde pluchen speelgoed er echt uitziet nadat de katoenen vulling klaar was. Een mooie vergelijking: het is alsof je alleen een doek met hardnekkige vlekken wast in een pikdonkere kamer. Je kunt de verleiding niet weerstaan om te twijfelen of het wel schoon genoeg is, maar je hebt niets te doen. Pas als je de kamer uit bent, kun je zien wat voor was je hebt gedaan. Er zitten je dan twee dingen dwars. Het eerste is dat je vatbaar bent voor een gevoel van onzekerheid, wat je moreel zou aantasten omdat elk stukje moeite dat je hebt gedaan onmiddellijk wordt teruggekaatst. Ervan uitgaande dat je het wasgoed voor langere tijd wast, zelfs als je een bedreven wasserijman bent of een passie hebt voor het wassen van wasgoed, heeft dat gevoel van onzekerheid nog steeds een negatieve invloed op je mentale toestand en werkefficiëntie. Het tweede is dat je misschien onnodig veel moeite doet om je was te doen. Zonder de absolute zekerheid dat je wasgoed al schoon is, moet je het blijven wassen tot de wastijd veel te lang is, voor het geval je per ongeluk vlekken mist. Eigenlijk is je zorg overbodig, maar moeilijk over te slaan. Het pikkedonker, een avatar van onzekerheid, heeft de incidentie van hypochondrie verhoogd, waardoor je meer tijd kwijt bent.

Maar nu, met 3D Modelbouw, veranderen de dingen drastisch. Het pikkedonker bestaat niet meer en we maken pluchen patronen in het zwoele zonlicht. Zodra patroonmakers het 3D-model maken, kunnen ze een heldere demonstratie krijgen van het eindproduct. Door deze demonstratie kunnen ze problemen eerder opsporen. Traditioneel vragen we de mening van klanten pas nadat de katoenvulprocedure is voltooid, wat betekent dat we een echt prototype nodig hebben. Maar nu kunnen we ons verzekeren van hun mening door ze een 3D-model aan te bieden. Dit voorkomt problemen in de kiem en bespaart dus aanzienlijk op reparatietijd.

tijd besparen

Huidige zwakke punten

Hoewel we veel inkt verspillen over de verdiensten van drie software voor het maken van pluche patronen, is het maken van pluche patronen met behulp van software niet iets zonder kleerscheuren. Software die gebruikt kan worden voor het maken van pluche patronen staat nog in de kinderschoenen, wat betekent dat er nog veel ruimte is voor verbetering. Het analytisch vermogen en de emotionele waarneming zijn niet zo scherp als bij een mens, wat betekent dat dit soort software het niveau van AI nog moet bereiken.

AI

Als je een 3D-bouwsoftware een ontwerp laat scannen waarin een schattige mascotte met grijnzende tanden lacht, kunnen ze waarschijnlijk alleen het gezicht op zich herkennen, en lukt het niet om het gevoel van jovialiteit te krijgen. Als je eenmaal een glimp van het gezicht ziet op het 3D-model dat het heeft gemaakt, kan het je een onnatuurlijk gevoel geven. Toegegeven, deze software kan vormen en details perfect simuleren, maar het slaagt er niet in om emoties te simuleren. Een pluche patroonmaker vragen om handmatig een 3D model te maken van een op maat gemaakt pluche kan ongeveer 3 of 4 uur extra tijd kosten. Toch kan zelfs een leek zien dat het handmatig gemaakte lachende gezichtje natuurlijker is dan het automatisch gemaakte gezichtje.

Slechte prestaties bij het simuleren van emoties

Sommige UV-mapping software kan weliswaar een heel 3D-model soepel omzetten in een 2D-patroon, maar houdt soms geen rekening met het opvulproces van katoen. Volgens de conventionele wijsheid in de pluche productie-industrie komt het niet vaak voor dat de vorm van het uiteindelijke prototype exact hetzelfde is als het 3D-model, en sommige delen van het uiteindelijke custom pluche kunnen platgedrukt of uitgezet raken tijdens het katoenvulproces.

Sommige UV-mapping software kan weliswaar een heel 3D-model soepel omzetten in een 2D-patroon, maar houdt soms geen rekening met het opvulproces van katoen. Volgens de conventionele wijsheid in de pluche productie-industrie komt het niet vaak voor dat de vorm van het uiteindelijke prototype exact hetzelfde is als het 3D-model, en sommige delen van het uiteindelijke custom pluche kunnen platgedrukt of uitgezet raken tijdens het katoenvulproces. 

pluche knuffel

Toch houden patroontekenaars bij het handmatig ontwerpen van een pluche patroon altijd rekening met deze factor en passen ze de figuren van een aantal delen aan. Voor de delen die gemakkelijk ten prooi vallen aan overvulling, kunnen ze hun lengte en breedte verlengen en voor de delen die gemakkelijk plat worden, zullen ze deze delen stomper maken om de instroom van katoen te vergroten. Er zit echter een vooronderstelling in de standaard algoritmes van software dat het beoogde custom pluche voorbestemd is om hetzelfde te zijn als het 3D model in de computer, wat betekent dat als we klakkeloos op deze software vertrouwen, we mogelijk onvolkomenheden tegenkomen.

Het huidige probleem met snijoptimalisatiesoftware is dat het de mogelijkheden van een vezelsnijmachine overschat als het gaat om bulkproductie. Ongetwijfeld heeft software een onvergelijkbare vaardigheid in het ontwerpen van een optimale snij-lay-out van een custom pluche. Het algoritme richt zich alleen op het ontwerp en negeert of deze lay-out aannemelijk is voor de vezelsnijmachine. Soms zijn een aantal krommen op de gepresenteerde lay-out vreemd en liggen de krommen te dicht bij elkaar. Als we deze naar de snijmachine uploaden, loopt het systeem het risico vast te lopen omdat het dit niveau van complexiteit niet aankan. Zelfs als de machine het kan herkennen, kan het veelvuldig draaien van het mes een nadelig effect hebben op de duurzaamheid van de machine. In dat geval is het streven naar een optimale snijlijn contraproductief. Hoewel het ontwerpen van een snij layout van een op maat gemaakt pluchen speeltje zonder software de kosten niet kan minimaliseren, is het op de lange termijn praktischer en voordeliger.

Pluche speelgoed machine

Vakmanschap

Traditioneel werd pluchen speelgoed meestal met de hand gemaakt. In 1880 bracht het Duitse bedrijf Steiff een opgezette olifant op de markt, het eerste pluchen speelgoed in de geschiedenis van de mens. Steiff werd opgericht door Matgarete Steiff, die in haar kindertijd verlamd raakte door polio. Maar toen realiseerde ze zich dat ze een gave had voor naaien en weven, waardoor ze later op het idee kwam om pluchen speelgoed te maken. Met haar ingenieuze ontwerp en niet aflatende doorzettingsvermogen zette ze haar idee in 1902 met succes om in een bedrijf. In de daaropvolgende eeuw zijn pluchen speelgoedjes een belichaming van vakmanschap geworden.

Nu maakt de software-ondersteunde pluche patronen maken een verschil met de oude handmatige patronen maken. Misschien zijn er maar een paar pluche speelgoedfabrikanten die de voordelen van software-ondersteund patronen maken uitsluiten en het veranderen van hun patroonmaakproces uit de weg gaan. Het ontwerpen van een plushie patroon gaat in de richting van een eeltig proces en het handmatig maken van plushie patronen zal minder gewaardeerd worden vanwege de lage efficiëntie en hoge kosten. Het softwarematig patronen maken van pluchen beesten heeft echter niets te maken met vakmanschap en sommige pluchen speelgoedbedrijven waarderen deze geest als een soort immaterieel industrieel erfgoed. In dat geval is het niet helemaal verstandig om deze techniek op een voetstuk te plaatsen, en hoe we dit vakmanschap goed kunnen bewaren is een vraag voor ons.

Matgarete Steiff

Onrustige maar veelbelovende toekomst

Ondanks het feit dat software-ondersteunde technologie voor het maken van pluchen patronen enorme voordelen biedt voor de pluche productie-industrie, is het antwoord op de vraag of het een zekere winnaar is in de toekomst nog steeds gehuld in onzekerheid. Maar één ding kunnen we ons wel voorstellen: software zal geavanceerder worden en het proces van het maken van pluchen patronen beter ondersteunen. Misschien worden de problemen die softwareontwerpers met hun hoofd proberen op te lossen in de toekomst een fluitje van een cent. Maar voor de mensen die zich met deze branche bezighouden, moeten we altijd op onze hoede zijn - software volledig vertrouwen is gevaarlijk en je verzetten tegen de trend in de gedigitaliseerde maatschappij brengt jezelf ook in gevaar tijdens wedstrijden. Het is raadzaam dat patroonmaaksters de software-ondersteunde patroonmaaktechnologie omarmen en bijhouden. Toch, software is niets meer dan een vertegenwoordiging van de menselijke intelligentie, patroon maker moet houden een scherp oog voor problemen op te sporen en tijdig vast te stellen, laat software te vergemakkelijken in plaats van het controleren van pluchen patroon-maken.

Einde artikel

Vraag een GRATIS offerte aan

De eerste stap in je bestelling bij ons!

Stuur ons rechtstreeks een e-mail of WhatsApp, of vul het onderstaande formulier in.

Professioneel ontwerpteam helpt je het ontwerp te voltooien
Bestanden slepen en neerzetten, Bestanden kiezen om te uploaden Je kunt tot 10 bestanden uploaden.
* Upload afbeeldingen in PNG-, JPEG-, JPG-, GIF- of WEBP-indeling *.

Ontdek meer van CustomPlushMaker

Abonneer je nu om meer te lezen en toegang te krijgen tot het volledige archief.

Lees verder

0