Ohjelmistoavusteinen kuviointi, siunaus pehmoleluteollisuudelle

Tekniikan lonkerot

vaeltaessamme 2000-luvun kutsuvan polun halki, olemme ihastuneita teknologioista ja innovaatioista rinnakkain. Emme ole koskaan nähneet yhtä runsasta polkua kuin tämä, joka olisi innokas löytämään sumun alta lisää teknisiä saavutuksia.
Elämme todellakin nyt uusien teknologioiden aikakautta. Näkymätön hirviö leviää lonkeroidensa päälle kaikkialle yrittäen tarttua kaikkeen digitoidakseen sen. Siitä lähtien, kun kaikki ovat asuneet älypuhelimen kanssa, ja siitä lähtien, kun tavaroiden ostaminen verkossa ei ole enää tuoretta... Räätälöitynä pehmoeläinten valmistajana havaitsemme lonkeron näkemällä muutoksia kuvion tekemisessä. 
technologies

Mitä on pehmokuvioiden tekeminen?

Pehmokuvion tekeminen on keskeinen ja olennainen toimenpide mukautetun pehmon tekemiseen. Jokainen näkemäsi pehmoeläin – olipa kyseessä asiakkaiden houkuttelevassa mainoskampanjassa tai kynsikoneessa kalpeana – on peräisin kuviosta. Jos haluat muuttaa yhdestä piirustuksestasi todellisen pehmon , voit kääntyä Toyseein puoleen tai yrittää tehdä sen itse, mutta kumpikin olisi kampela, jos meillä ei olisi ensin pehmokuviota. Se rakentaa sillan idean ja todellisen mukautetun pehmolelun välille, tekee ideasta toteutettavissa olevan ja varmistaa, että räätälöity pehmo on miellyttävämpi.

plush pattern-making

Ohjelmisto, joka palvelee kuvioiden valmistuksessa

Kun otetaan huomioon kuviontekoprosessin tärkeys , monet asiaankuuluvat ohjelmistot, joista voi olla apua, tulevat esiin ilman yllätystä. Ja teknologiayritykset ovat panostaneet kilpailukykyisen muhkean kuviontekoohjelmiston kehittämiseen. Toimivat voivat tuottaa heille suotuisia taloudellisia etuja.

Toistaiseksi kuvioiden valmistuksessa toimivat ohjelmistot on luokiteltu kolmeen luokkaan: 3D-mallinrakennusohjelmistot (kuten EasyToy, Blender), UV-kartoitusohjelmistot (kuten PatternImage), leikkausoptimointiohjelmistot (kuten Presto, Secant), jotka kaikki pelaavat itsenäinen rooli räätälöidyn pehmon mallin tekemisen aikana.

Tässä on ohjeet muhkean kuvion tekemiseen ohjelmiston avulla: Piirrä ensin luonnoksesi mukaan mallinnettu 3D-kuva. Toiseksi UV-kartoi kuva 3D:stä 2D:ksi täsmällisesti ja hahmota jokainen kuvion pala. Kolmanneksi määritä, kuinka leikkaat kuidun, koska jokainen pala tarvitsee eri väriä ja materiaaleja. Sattumalta on olemassa kolme ohjelmistoluokkaa, jotka auttavat näitä kolmea menettelyä vastaavasti.

 *UV-kartoitus: Pehmoleluteollisuudessa UV-kartoitus on prosessi, jossa 3D-mallin pinta heijastetaan 2D-kuvaksi tekstuurikartoitusta varten. Kaksikirjaiminen UV tarkoittaa 2D-tekstuurin akseleita, vastaavasti X, Y ja Z, joita käytetään jo osoittamaan 3D-objektin akseleita. Mitä tulee kuviontekijöihin, UV-kartoitus ei ole vähempää kuin Tyydyttävän pehmokuvion suunnittelun peruskallio Tämän menetelmän käyttö lupaa antaa pehmokuviollesi tarkkuutta ja heikentää visualisoinnin tarvetta. 

UV-mapping process
 

Esimerkkejä ohjelmistoavusteisesta pehmokuvioiden valmistamisesta Kiinassa

Monet kiinalaiset pehmoleluvalmistajat käyttävät EasyToyta 3D-mallin rakentamiseen. EasyToy on suhteellisen helpompi käyttää sen siistin luonnoskäyttöliittymän ansiosta. Kuviontekijät lataavat kuvan luonnoksesta, sitten tämä ohjelmisto skannaa sen perusteellisesti ja tuottaa karkean holografisen mallin. Odota hetki, kaikki yksityiskohdat näkyvät mallissa. He voivat vetää hiirtään tarkastaakseen tämän kolmiulotteisen mallin mistä tahansa enkelistä ja tehdä tarvittaessa ajoitettuja säätöjä.

 

 

3D-mallin rakentamisen jälkeen kuviontekijöiden on purettava 3D-malli 2D-kuvaksi, jotta ne voivat tehdä muhkean kuvion yksityiskohtaisilla osilla. 

 

 

UV-kartoituksen valmistumisen jälkeen on suunnitella optimaalinen leikkausasetelma, kotivenytys tehdä muhkea kuvio. Kuten tiedämme, pehmokuvio koostuu useista kappaleista, ja näillä kappaleilla on erilaiset vaatimukset, mitä väriä kuidun tulee käyttää ja mikä materiaali valitaan kuidulle. Tästä syystä on ratkaisevan tärkeää hyödyntää kaikki kuitulajit täysimääräisesti kustannusten säästämiseksi ja tehokkuuden edistämiseksi. Tällaisilla ohjelmistoilla on kyky tarjota kuvioiden tekijöille optimaalinen tulostusasettelu automaattisesti ja välittömästi sen jälkeen, kun olet ladannut pehmokuviosi yksityiskohtaiset tiedot. Presto on yksi Kiinan pehmoleluvalmistajien hyväksymistä ohjelmistoista. Lisäksi Prestossa on toinen toiminto, jonka avulla se voi arvioida koko kustannuksia.

 

 

Kuten Kiinan leluliiketoiminnan kehittämisfoorumissa vuonna 2020 mainitaan, uudet teknologiat vaikuttavat lelujen suunnitteluun, tuotantoon ja markkinointiin, ja niillä ennustetaan olevan kauaskantoisia vaikutuksia tulevaisuudessa. Varsinkin joissakin yrityksissä, joissa lelut ovat korkealaatuisia tai toimitetaan räätälöityinä tuotteina, kuten täytetyt eläimet, ohjelmistojen käyttö tuotantoaan on jo yleinen käytäntö. 

Perinteinen käsin tehty pehmokuviointi

Vaikka olemme ottaneet käyttöön pehmokuvion tekemisen tietokoneen avulla, perinteistä tapaa ei voida jättää huomiotta. Perinteinen pehmokuvion valmistustekniikka koostuu kolmesta menettelystä. Ensin kuviontekijät muodostavat mielessään kuvan, jossa tarkoitettu pehmolelu puretaan kaksiulotteisesti. Toiseksi niiden on lokeroitava litistetty kuva osiin (yleensä visualisointia käyttäen). Kolmanneksi he piirtävät näiden kappaleiden ääriviivat paperille tai kraftille. Hyväksyttävän pehmokuvion luominen voi viedä pari tuntia, sillä lukuisten pituuksien, leveuksien ja enkeleiden laskeminen on raskasta työtä.

 

 

Luultavasti saat käsityksen siitä, että tämä on helppoa, kun luet tämän lyhyen esittelyn, tarkemmin katsottuna pehmokuvion tekeminen manuaalisesti on itse asiassa vaativa ja eksklusiivinen tekniikka.

Jos olet äärimmäisen ulkopuolinen, sinun on hyvin todennäköisesti haastavaa tehdä niin hankala asia vain mielessäsi. Ja mitä tulee visuaaliseen lokerointiin, mielikuvituksen puutteeseen, säälimätön muutos vie energiasi ja motivaatiosi. Vaikka nämä kaksi asiaa eivät olisikaan sinulle ongelmallisia, ääriviivojen määrittäminen olisi kompastuskivi, ellet ole piirustusguru, koska jopa peccadillo voi myös pilata lopullisen prototyyppisi.

Miksi se on eksklusiivinen? Tekstiiliteollisuuden johdannaisena tämä tekniikka on saatavilla vain tehtaalta tai työpajasta. Jos haluat oppia sen yliopistossasi, koulusi ohjelmiston opetussuunnitelma ei välttämättä täytä odotuksiasi. Kiinassa opiskelijat voivat vain kehittää tämän tekniikan pohjaa, kuten parantaa piirustuksiaan ja maalauksiaan, tutustua eri kuitujen ominaisuuksiin ja saada oivalluksia estetiikasta. Näiden tietojen avulla he ovat päteviä tutkimaan, kuinka kuvio tehdään manuaalisesti tehtaalla. Toisin sanoen vain henkilö, joka on valmis liittymään pehmolelujen valmistukseen, voi käyttää tätä tekniikkaa.

Kuvioiden tekijöiltä vaaditaan myös loistavaa tilantajua ja näkyvää abstraktia ajattelua. Et voi arvioida mallintekijää sen perusteella, kuinka kaunopuheinen hän on työhaastattelussa. Kuvioiden tekijät käyttävät käsiään artikulointiin. Riittää, että antaa heille kuva ja antaa heidän tehdä pehmokuvionsa tietyssä ajassa, jotta ne asettuvat omaan tahtiinsa.

Kokeilut, virheet ja perinteisen menetelmän verotuskoulutus

Manuaaliseen pehmokuviointiin liittyvää asiantuntemusta lupaavat jäljet ​​ja virheet, ja siihen liittyvä koulutus on pitkäkestoista. Yleisenä käytäntönä tehtaat yleensä ottavat mentoroinnin keinokseen levittää tätä tekniikkaa. Mallia tekevät veteraanit palkkaavat usein oppipoikakseen työnhakijoita, joilla on enemmän taidetietoa ja kunnianhimoa.

drawing training

Tavallisesti koulutus koostuu kolmesta vaiheesta. Ensimmäinen vaihe on nimetty noviisivaiheeksi. Oppisopimusoppilaiden tulee ymmärtää, miten prosessi todella toimii, ja kehittää visualisointikykyään. Jotkut käyttävät niin sanottuja kokeiluja ja virheitä, joissa he yrittävät vain suunnitella muhkean kuvion, nähdä, kuinka epämiellyttävää heidän tekemänsä työ on ja kohdistaa ongelmia varmistaakseen, että ne eivät toistu ensi kerralla. Tämä on yksi parhaista tavoista paljastaa heidän taustalla olevat puutteensa ja auttaa heitä tunnistamaan kuilu alustavan ja asiantuntevan välillä. Lisäksi, kun heidän puutteellisia töitään esitellään, he eivät voi tuntea tuskaa tehdäkseen epätäydellistä työtä oppipoikana. Syyllisyyden tunne puolestaan ​​saa heidät olemaan omistautuneempia.

second stage

Jotkut veteraanit kannattavat toista lähestymistapaa, joka auttaa heitä selviytymään noviisivaiheesta sujuvasti – anna oppilaiden purkaa useita pehmoleluja. Tämä on suorin ja tehokkain tapa auttaa heitä tietämään, mikä rooli pehmokuviolla on täytetyn eläimen muodostamisessa. Kun ne on leikattu ompelusauman läpi, tämän pehmon jokainen kuvio tasoitetaan telineeseen. Mallia tekevät veteraanit pitävät tätä tapaa "avaruuden rajan murskaavana" ja luovana perustan taitavalle visualisoijalle.

Disassembling plush toys

Askeltuaan kynnyksen yli harjoittelijat siirtyvät toiseen vaiheeseen: harjoitusvaiheeseen. Aivan kuten se nimettiin, perustehtävä tässä vaiheessa on harjoitella niin paljon kuin mahdollista, kunnes olet hyvin taitava muhkeiden kuvioiden tekemisessä. Koulutuksen ensimmäisessä vaiheessa mentori asettaa laadun etusijalle, kun taas toisessa vaiheessa nopeutta ja tehokkuutta. Ehkä voit tehdä hienon muhkean kuvion, mutta et voi viedä liikaa aikaa. Pitkä odotusaika viivästyisi koko tuotantoprosessia, ei vähiten räätälöityjä pehmopaloja, mikä vesittää asiakkaiden kuluttavat toiveet. Pragmaattinen tapa lisätä tehokkuutta ei koskaan jarruta harjoitteluasi tekemällä itsetutkiskelua yhden harjoituksen jälkeen. 

The third phase

Kolmatta vaihetta kutsutaan ammattivaiheeksi, ja tämä vaihe voi kestää iät. Pehmoleluteollisuudessa ei ole olemassa arvovaltaista standardia ammattimaisen manuaalisen kuviontekijän määrittelemiseksi. Niillä on kuitenkin yhteisiä piirteitä. Ammattilainen voi tehdä pehmokuvion lyhyemmässä ajassa, mutta ei laadun kustannuksella tehokkuuden alttarilla, ja hän voi ymmärtää luonnoksen hengen. Tavallisesta ammattilaiseksi muuttumisen aika riippuu jotenkin lahjakkuudesta, ja tänä aikana parantumisesi perustuu pitkälti henkilökohtaisiin ponnistuksiin, ja mentorit antavat heille yleensä vain rakentavia ehdotuksia.

Toisin kuin muut, kun ammattimainen manuaalinen kaavoja saa tehtäväkseen tehdä pehmokuvion, hän aikoo ensin ymmärtää luonnoksen tärkeimmät ominaisuudet ja verrata niitä pehmokuvioiden runsaudensarviin, jonka hän teki. kolmen rutiininomaisen menettelyn suorittamisen sijaan. Heidän aikaisemmissa käytännöissään valmistuneet työt toimivat voimakkaana arsenaalina – kaikki luodit ovat heidän käytössään, heidän tarvitsee vain säätää ja muokata samanlaista pehmokuviota, mikä selittää niiden korkean tehokkuuden.

Pattern maker discussion

Manuaalisen kuviontekijän viljelykustannukset ovat paljon suuremmat kuin sellaisen vastineen viljeleminen, joka käyttää siihen tietokonetta. Mentorointi ja siihen liittyvät kolme vaihetta lisäävät huomattavasti ajan ja rahan kustannuksia. Voi kestää 2 vuotta korvata manuaalisen kuvionvalmistajan kustannukset? Entä jos tuo oppipoika eroaa ennen kuin jää tehtaalle kahdeksi vuodeksi. Siinä tapauksessa uuden manuaalisen mallintekijän palkkaamisen heikkoudet ovat itsestään selviä: korkeat kustannukset, suuret riskit, epäsuotuisa ROI.

Näkyvyys

Tietokoneiden yleistyessä kaikkialla, ohjelmisto-avusteinen kuviointi ei ole enää rakettitiedettä muhkeassa valmistusteollisuudessa. Saatuaan noin kolmen kuukauden koulutuksen alkeellisen tietokonetaidon omaava voisi oppia käyttämään ohjelmistoa muhkean kuvion tekemiseen. Tällä hetkellä suurimmalla osalla muhkeista yrityksistä on vähintään yksi tai kaksi kuviontekijää, jotka pystyvät suorittamaan tämän tekniikan.

 

 

Kun teemme pehmokuvion tietokoneella, 3D-mallin rakentaminen, pehmolelun ääriviivat määrittävä askel, on ohjaava rooli koko prosessin ajan. Se tarjoaa kuviontekijöille, tuotannon tarkastajille ja asiakkaille arvokkaan referenssin* ylittävän ajan. Lisäksi 3D-mallin rakentamisen käyttö parantaa ja nopeuttaa kuviontekoprosessia.

 

 

PatternImagen kaltaisten ohjelmistojen luoma kuvio antaa valmistajalle lisää käyttömukavuutta. Aikaisemmin, jos kuvioiden tekijä joutui säätämään yhtä muokatun pehmolelun kuvion osaa, hän teki vaivalloisen työn, koska kuvion osat ovat yhteydessä toisiinsa, joten he eivät voi vain säätää yhtä kappaletta ja jättää muut huomiotta. . Sen sijaan heidän on laskettava uudelleen kaikkien osien pituus, leveys ja kulmaukset varmistaakseen, että muokattu muokattu pehmo vastaa edelleen alkuperäistä luonnosta. Ohjelmistoa käytettäessä heidän ei kuitenkaan tarvitse ottaa ylimääräistä aikaa, kun heidän on vain säädettävä yksi pala kokonaisesta muhkeasta kuviosta - Heti kun olet palauttanut kyseisen kappaleen uuden muodon ja kuvion, ohjelmisto muokkasi automaattisesti muita kappaleita seuraamaan säätö.

Connected like dominoes

Lisäksi ohjelmistolla tehty pehmokuvio on tarkempi kuin käsin tehty pehmokuvio. Luodessaan kuviota manuaalisesti kuviontekijät käyttävät joskus sisäistä tunteitaan käsitelläkseen luonnoksen vaikeita yksityiskohtia, jotka loisivat epätäydellisyyteen. Sitä vastoin suurin osa ohjelmistoista käyttää algoritmejaan näiden yksityiskohtien käsittelyyn ja eliminoi mahdolliset virheet.

code program

Aikaisemmin optimaalisen leikkausasettelun löytäminen manuaalisesti oli vaivalloista. Kuvioiden tekijät luopuisivat mieluummin mahdollisuudesta alentaa kustannuksia kuin tehdä monimutkaisia ​​laskelmia. Mutta nyt ohjelmiston avulla kuviontekijöiden ei tarvitse miettiä, pitäisikö heidän purkaa luotia löytääkseen manuaalisesti optimaalisen painokuvion tilaustyönä tehdylle pehmolle.

Find cutting layout

*Ajan ylittävä referenssi: Mitä tulee perinteiseen käsin tehtyyn pehmokuviointiin, niin vasta kun olimme saaneet puuvillatäytteen valmiiksi, saimme esittelyn siitä, miltä suunniteltu pehmolelu todella näyttää. Tässä on iloinen vertaus: on kuin peseisit vain itsepintaisia ​​tahroja sisältävää liinaa pilkkopimeässä huoneessa. Et voi vastustaa kiusaustasi epäillä, onko se tarpeeksi puhdas, mutta sinulla ei ole mitään tekemistä. Vasta kun olet poissa huoneesta, voit nähdä tekemäsi pyykkityön. Sinua vaivaa kaksi asiaa. Ensimmäinen on se, että olet altis epävarmuuden tunteelle, mikä horjuttaisi moraaliasi, kun jokainen tekemäsi osio heijastuu välittömästi. Olettaen, että peset liinaa pitkiä aikoja, vaikka olisit taitava pyykkimies tai sinulla olisi intohimo pyyhkeen pesuun, sillä turvattomuuden tunteella on silti negatiivinen vaikutus henkiseen tilaan ja työtehoon. Toinen on se, että saatat investoida tarpeettomasti pesuun. Ilman kategorista varmuutta siitä, että liina on jo puhdas, sinun on jatkettava sen pesemistä, kunnes pesuaikasi on melko pitkä, siltä varalta, että vahingossa huomaat joitakin tahroja. Itse asiassa huolesi on tarpeeton, mutta vaikea ohittaa. Pitch-pimeys, epävarmuuden avatar, lisäsi luulotautien esiintyvyyttä ja lisäsi aikakustannuksiasi.

Mutta nyt, 3D-mallin rakentamisen myötä, asiat muuttuvat dramaattisesti. Pimeyttä ei enää ole, ja teemme pehmokuvioita leutoisen auringonpaisteen alla. Heti kun kuviontekijät luovat 3D-mallin, he voivat saada selkeän esittelyn lopputuotteesta. Tämä esittely antaa heille mahdollisuuden seuloa ongelmia aikaisemmin. Perinteisesti kysymme asiakkaiden mielipidettä vasta puuvillatäytön jälkeen, mikä tarkoittaa, että meidän on hankittava varsinainen prototyyppi. Mutta nyt voimme varmistaa heidän mielipiteensä tarjoamalla heille 3D-mallin. Tämä nipistää ongelmia alkuunsa ja säästää siten huomattavasti kiinnitysaikaa.

save time

Nykyiset heikkoudet

Vaikka vuodatammekin paljon mustetta kolmen muhkean kuvionteko-ohjelmiston ansioista, ohjelmistoavusteinen muhkeakuvioiden tekeminen ei ole virheetöntä. Pehmokuvion tekemiseen käytettävä ohjelmisto on vielä lapsenkengissään, joten siinä on paljon parantamisen varaa. Sen analyyttinen kyky ja emotionaalinen havainto eivät ole yhtä innokkaita kuin todellinen ihminen, mikä tarkoittaa, että tällainen ohjelmisto ei ole vielä saavuttanut tekoälyn tasoa.

AI

Jos annat jonkin 3D-rakennusohjelmiston skannata luonnosta, jossa ihastuttava maskotti nauraa virnistäen hampaat, he luultavasti tunnistaisivat vain kasvot sinänsä, eikä se saa iloisuuden tunnetta. Kun saat vilauksen kasvoista sen luomassa 3D-mallissa, se voi antaa sinulle luonnottoman tunteen. Myönnetään, että tämä ohjelmisto voisi simuloida muotoja ja yksityiskohtia täydellisesti, mutta se ei vapauta itseään ihailtavalla tavalla tunteiden simuloinnissa. Pyydä pehmokuviovalmistajaa tekemään 3D-malli räätälöitystä pehmosta käsin voi kestää noin 3 tai 4 tuntia ylimääräistä aikaa. Siitä huolimatta maallikko voi huomioida, että käsin tehdyt nauravat kasvot ovat luonnolliset ja mukautuvat kuin automaattisesti tehdyt kasvot.

Poor performance at simulating emotions

Myönnettäköön myös, että jotkin UV-kartoitusohjelmistot voivat muuttaa koko 3D-mallin sujuvasti 2D-kuvioksi, mutta ne eivät toisinaan ota huomioon puuvillatäyttöprosessia. Pehmoteollisuuden perinteisen viisauden mukaan ei ole kovin usein mahdollista, että lopullisen prototyypin muoto on täsmälleen sama kuin 3D-mallissa, ja jotkut lopullisen mukautetun pehmon osat voivat litistää tai laajentua puuvillatäytön aikana.

Myönnettäköön myös, että jotkin UV-kartoitusohjelmistot voivat muuttaa koko 3D-mallin sujuvasti 2D-kuvioksi, mutta ne eivät toisinaan ota huomioon puuvillatäyttöprosessia. Pehmoteollisuuden perinteisen viisauden mukaan ei ole kovin usein mahdollista, että lopullisen prototyypin muoto on täsmälleen sama kuin 3D-mallissa, ja jotkut lopullisen mukautetun pehmon osat voivat litistää tai laajentua puuvillatäytön aikana. 

plush toy

Kuitenkin käsin pehmokuviota suunnitellessaan kuviontekijät ottavat tämän tekijän aina huomioon ja tekevät joitain muutoksia useiden kappaleiden kuvioihin. Koska osat joutuvat helposti liiallisen täytön uhreiksi, ne voivat pidentää pituuksiaan ja leveyksiään, ja helposti litistyvien osien osalta ne parantavat näitä osia tylsämmin puuvillan sisääntulon lisäämiseksi. Ohjelmiston oletusalgoritmeissa on kuitenkin lähtökohta, että aiottu mukautettu pehmo on sama kuin tietokoneen 3D-malli, mikä tarkoittaa, että jos luotamme tähän ohjelmistoon umpimähkäisesti, voimme kohdata puutteita.

Leikkauksen optimointiohjelmiston nykyinen ongelma on, että bulkkituotannossa se yliarvioi kuituleikkauskoneen kyvyn. Epäilemättä ohjelmistolla on vertaansa vailla oleva kyky suunnitella optimaalinen leikkausasettelu mukautetulle pehmolle. Sen algoritmi keskittyy vain suunnitteluun, eikä ota huomioon, onko tämä asettelu uskottava kuituleikkauskoneen kannalta. Toisinaan useat esitetyn asettelun käyrät ovat outoja ja käyrät ovat liian lähellä toisiaan. Jos lataamme sen leikkuukoneeseen, järjestelmä voi kaatua, koska se ei kestä tätä monimutkaisuutta. Vaikka kone tunnistaisikin, terän toistuva vääntäminen ja kääntäminen voi vaikuttaa haitallisesti koneen kestävyyteen. Siinä tapauksessa optimaalisen leikkausasettelun tavoittelu on haitallista. Vaikka räätälöidyn pehmolelun leikkausasettelun suunnittelu ilman ohjelmistoa ei pysty minimoimaan kustannuksia, se on käytännöllisempää ja hyödyllisempää pitkällä aikavälillä.

Plush toy machine

Käsityötaitoa

Perinteisesti pehmolelut valmistettiin yleensä käsin. Vuonna 1880 saksalainen Steiff toi markkinoille täytetyn norsun, joka on ensimmäinen pehmolelu ihmiskunnan historiassa. Steiffin perusti Matgarete Steiff, joka halvaantui lapsuudessaan polion takia. Mutta sitten hän tajusi, että hänellä on lahja ompelemiseen ja kutomiseen, ja hän keksi myöhemmin idean tehdä pehmolelu. Nerokkaan suunnittelunsa ja horjumattoman sinnikkyytensä ansiosta hän onnistui vuonna 1902 muuttamaan ideansa liiketoiminnaksi. Seuraavan vuosisadan aikana pehmoista on tullut käsityötaidon ruumiillistuma.

Nyt ohjelmistoavusteinen pehmokuvioiden tekeminen tekee eron vanhaan manuaaliseen kuviointiin. Ehkä vain muutama pehmoleluvalmistaja sulkee pois ohjelmistoavusteisen kuvionvalmistuksen vahvuudet ja välttelee kuviontekoprosessinsa muutoksia. Pehmokuvion suunnittelu etenee kohti jämäkkää prosessia, ja manuaalinen pehmokuvion valmistus on asetettu vähemmän arvokkaaksi sen alhaisen tehokkuuden ja korkeiden viljelykustannusten vuoksi. Ohjelmistoavusteisella pehmoeläinten kuvioinnilla ei kuitenkaan ole mitään tekemistä käsityötaidon kanssa, ja jotkut pehmoleluyritykset arvostavat tätä henkeä eräänlaisena aineettomana teollisuuden perintönä. Siinä tapauksessa tämän tekniikan jalustalle asettaminen ei ole täysin viisasta, ja kuinka tämä käsityötaito saadaan säilymään hyvin, on meille kysymys.

Matgarete Steiff

Epävarma mutta lupaava tulevaisuus

Huolimatta siitä, että ohjelmistoavusteinen pehmokuvioiden valmistustekniikka tuo loistavia siunauksia muhkeiden valmistusteollisuuteen, vastaus siihen, onko se varma voittaja tulevaisuudessa, on edelleen epävarmuuden peitossa. Mutta voimme kuvitella yhden asian: ohjelmistosta tulee kehittyneempi ja se palvelee muhkean kuvion valmistusprosessia paremmin. Ehkä ongelmat, joita ohjelmistosuunnittelijat yrittävät ratkaista, olisivat tulevaisuudessa kakkupala. Mutta tätä alaa harjoittavien stipendiaattien kannalta meidän tulee aina olla valppaita sitä vastaan ​​- ohjelmistoihin täysin luottaminen on vaarallista, ja digitalisoituneen yhteiskunnan trendin vastustaminen on myös vaarassa kilpailujen keskellä. On suositeltavaa, että kuviontekijät omaksuvat ohjelmistoavusteisen kuviontekotekniikan ja pysyisivät sen ajan tasalla. Ohjelmisto on kuitenkin vain esitys ihmisen älykkyydestä. Mallintekijän tulee pitää silmällä havaittavia ongelmia ja korjata ne ajoissa, antaa ohjelmistojen helpottaa muhkeiden kuvioiden tekemisen ohjaamisen sijaan.

End of article

Aiheeseen liittyvät artikkelit:

5 syytä sijoittaa joulupehmoleluihin

10 vuoden 2024 suosituinta täytettyä lelua