Programvarestøttet mønsterfremstilling, en velsignelse for plysjleketøyindustrien
Teknologiens tentakler
vandrer gjennom det lokkende sporet av det tjueførste århundre, er vi betatt av teknologier og innovasjoner ved siden av. Vi har aldri sett en så rik sti som denne, ivrige etter å oppdage flere teknologiske bragder under tåken.Faktisk er vi nå inne i en tid med nye teknologier. Et usynlig monster sprer seg over tentaklene sine overalt og prøver å gripe alt for å gjøre det digitalisert. Siden da alle lever med en smarttelefon og siden når det ikke lenger er ferskvare å kjøpe ting på nettet...Som en spesialtilpasset kosedyrprodusent , oppfatter vi tentakelen ved å se endringer i hvordan vi lager et mønster.
Hva er plysjmønsterfremstilling?
Plysjmønsterfremstilling er en kjerne og integrert prosedyre for å lage en tilpasset plysj. Hvert kosedyr du har sett – enten det er i en kampanje for å tiltrekke kunder eller bleknet i en klomaskin – kommer alt fra et mønster. Hvis du ønsker å gjøre en av tegningene dine om til en ekte plysj , kan du vende deg til Toyseei eller prøve å gjøre det selv, men begge av oss ville flyndre hvis vi ikke hadde et plysjmønster først. Det bygger en bro mellom en idé og det faktiske spesialtilpassede plysjleketøyet, gjør ideen mer leveringsdyktig og sikrer at det tilpassede kosedyret er mer behagelig.
Programvare som tjener til å lage mønster
I lys av viktigheten av mønsterfremstillingsprosessen, kommer en rekke relevant programvare som kan være nyttig ut uten overraskelse. Og teknologiselskaper har lagt vekt på å utvikle en konkurransedyktig programvare for å lage plysjmønster. De funksjonelle kan generere en gunstig økonomisk fordel for dem.
Så langt er programvare for mønsterfremstilling klassifisert i tre kategorier: 3D-modellbyggingsprogramvare (som EasyToy, Blender), UV-kartlegging*-programvare (som PatternImage), Cutting Optimization Software (som Presto, Secant), som alle spiller en uavhengig rolle under prosessen med å lage et mønster av en tilpasset plysj.
Her er prosedyrene for å lage et plysjmønster gjennom programvare: Først avgrenser du et 3D-bilde som er modellert etter utkastet ditt. For det andre, UV-kartlegg bildet fra 3D til 2D punktlig, og skisser hver del av et mønster. For det tredje, avgjør hvordan du kutter fiberen, da hvert stykke trenger forskjellige farger og materialer. Tilfeldigvis er det tre kategorier av programvare for å hjelpe disse tre prosedyrene henholdsvis.
*UV-kartlegging: I plysjleketøyindustrien er UV-kartlegging en prosess for å projisere en 3D-modells overflate til et 2D-bilde for teksturkartlegging. De to bokstavene UV står for aksene til 2D-teksturen henholdsvis som X, "Y" og "Z" er allerede brukt for å betegne aksene til et 3D-objekt. Når det gjelder mønstermakere, er UV-kartlegging intet mindre enn en grunnfjellet for å lage et tilfredsstillende plysjmønster. Ved å bruke denne metoden lover du å gi plysjmønsteret ditt mer presisjon og svekke nødvendigheten av visualisering.
Eksempler på programvarestøttet plysjmønsterfremstilling i Kina
Mange produsenter av plysjleketøy i Kina bruker EasyToy til å bygge en 3D-modell. EasyToy er relativt enklere å betjene i kraft av det ryddige skissegrensesnittet. Mønstermakere laster opp bildet av et utkast, så vil denne programvaren skanne det grundig og produsere en grov holografisk modell. Bare vent en stund, alle detaljer vises på modellen. De kan dra musene sine for å granske denne tredimensjonale modellen fra hvilken engel vi vil, og foreta justeringer i god tid om nødvendig.
Etter å ha bygget en 3D-modell, må mønstermakere pakke ut 3D-modellen til et 2D-bilde for å lage et plysjmønster med detaljerte deler.
Etter fullføringen av UV-kartlegging er å designe en optimal skjærelayout, hjemmestrekket for å lage et plysjmønster. Et plysjmønster er som kjent satt sammen av mange deler, og disse brikkene har ulike krav til hvilken farge fiberen skal bruke og hvilket materiale vi skal velge til fiberen. Følgelig er det avgjørende å utnytte hver type fiber fullt ut for å spare kostnader og fremme effektivitet. Denne typen programvare er utstyrt med muligheten til å gi mønstermakere et optimalt utskriftsoppsett automatisk og øyeblikkelig, etter at du har lastet opp detaljert informasjon om plysjmønsteret ditt. Presto er en av programvarene som ønskes velkommen av produsenter av plysjleketøy i Kina. I tillegg har Presto en annen funksjon at den kan gjennomføre en evaluering av hele kostnaden.
Som nevnt i Kinas Toy Business Development Forum i 2020, gjør nyoppståtte teknologier en forskjell i design, produksjon og markedsføring av leker, og de forventes å ha vidtrekkende implikasjoner i fremtiden. Spesielt for noen virksomheter der lekene deres har høye spesifikasjoner eller tjent som tilpassede produkter, for eksempel utstoppede dyr, er det allerede vanlig å bruke programvare for å hjelpe produksjonen deres.
Tradisjonell manuell plysjmønsterfremstilling
Selv om vi har introdusert hvordan du lager et plysjmønster gjennom en datamaskin, kan den tradisjonelle måten ikke overses. De tradisjonelle plysjmønsterteknikkene består av tre prosedyrer. For det første danner mønstermakere et bilde i hodet der den tiltenkte plysjleken pakkes ut på todimensjonal basis. For det andre må de oppdele det flate bildet i stykker (vanligvis ved hjelp av visualisering). For det tredje tegner de konturene av disse brikkene på et papir eller en Kraft. Det kan ta et par timer å lage et akseptabelt plysjmønster, siden beregning av mange lengder, bredder og engler er et anstrengende arbeid.
Det gir deg sannsynligvis en følelse av at dette er enkelt når du først har lest denne korte introduksjonen, og ved en nærmere titt er det faktisk en krevende og eksklusiv teknikk å lage et plysjmønster manuelt.
Hvis du er en fullstendig outsider, vil du sannsynligvis finne det utfordrende å gjøre en så vanskelig ting bare i tankene dine. Og når det kommer til visuell kompartmentalisering, vil mangel på fantasi, nådeløs modifikasjon tappe energien og motivasjonen din. Selv om disse to tingene ikke er problematiske for deg, vil det å bestemme omrisset være en snublestein med mindre du er en tegneguruer, for selv en peccadillo kan også ødelegge den endelige prototypen din.
Hvorfor er det eksklusivt? Som et derivat av tekstilindustrien er denne teknikken kun tilgjengelig for kjøp på et anlegg eller et verksted. Hvis du ønsker å lære det på universitetet ditt, kan det hende at læreplanen i skolens repertoar ikke lever opp til forventningene dine. I Kina kan studentene bare utvikle en forankring av denne teknikken, som å forbedre sine tegninger og malerier, gjøre seg kjent med egenskapene til ulike fibre og få litt innsikt i estetikk. Med disse kunnskapene er de så kvalifisert til å grave i hvordan man kan lage et mønster manuelt på en fabrikk. Med andre ord, bare den personen som er klar til å bli med i produksjonen av plysjleketøy kan få tilgang til denne teknikken.
Mønstermakere er også pålagt å ha en god romfølelse og fremtredende abstrakt tenkning. Du kan ikke bedømme en mønstermaker etter hvor veltalende han eller hun er i jobbintervjuet. Mønstermakere bruker hendene til å artikulere. Å gi dem et bilde og la dem lage plysjmønstrene sine i løpet av en viss tidsperiode er nok til å sette dem i deres eget tempo.
Prøving, feiling og krevende opplæring av den tradisjonelle metoden
Kompetanse knyttet til manuell plysjmønsterproduksjon er lovet av stier og feil, og opplæringen som er involvert har lang tidsperiode. Som en vanlig praksis, bruker fabrikker vanligvis mentorskap som deres måter å formidle denne teknikken på. Mønsterskapende veteraner ansetter ofte arbeidssøkere med mer kunstkunnskap og ambisjoner som sine lærlinger.
Vanligvis består opplæringen av tre trinn. Den første etappen kalles nybegynnerstadiet. Lærlinger er pålagt å forstå hvordan prosessen virkelig fungerer og utvikle sine evner til visualisering. Noen bruker tilnærmingen til såkalte utprøvinger og feil der de bare prøver å designe et plysjmønster, se hvor ubehagelig arbeidet de gjorde er og målrette problemer for å sikre at de ikke gjentar seg neste gang. Dette er en av de beste måtene å avsløre deres underliggende mangler og hjelpe dem å gjenkjenne gapet mellom det foreløpige og det dyktige. Videre, når deres mangelfulle arbeider presenteres, kan de ikke føle noen komplikasjoner av å gjøre en ufullkommen jobb som lærling. På sin side vil skyldfølelsen drive dem til å bli mer dedikerte.
Det er en annen tilnærming noen veteraner anbefaler for å hjelpe dem å gå jevnt gjennom nybegynnerstadiet - la lærlinger demontere en rekke plysjleker. Dette er den mest direkte og effektive måten å hjelpe dem med å vite hvilken rolle plysjmønsteret spiller for å danne et kosedyr. Etter å ha kuttet dem gjennom sømmen, vil hvert mønster av denne plysjen bli flatet ut på et stativ. Mønsterskapende veteraner ser på denne måten som å "knuse rombarrieren" og gi grunnlaget for å være en dyktig visualisator.
Etter å ha skritt over terskelen, kommer lærlingene til andre trinn: øvingsstadiet. Akkurat som det ble kalt, er den grunnleggende oppgaven i dette stadiet å øve så mye som mulig til du er godt dyktig til å lage plysjmønster. I det første trinnet i opplæringen prioriterer en mentor kvalitet, mens han eller hun i den andre fasen prioriterer hastighet og effektivitet. Kanskje du kan lage et utsøkt plysjmønster, men du kan ikke ta for mye tid. Lang ventetid ville forsinket hele produksjonsprosessen, ikke minst de skreddersydde plysjene, som vanner ned kundenes konsumerende ønsker. En pragmatisk måte å oppnå effektivitet på er aldri å sette en bremse på øvingen din mens du gjør en selvundersøkelse etter at en øvelse er ferdig.
Det tredje stadiet kalles profesjonelt stadium, og dette stadiet kan ta evigheter. I plysjleketøyindustrien er det ingen autoritativ standard for å definere en profesjonell manuell mønstermaker. Imidlertid deler de fellestrekk. En profesjonell kan lage et plysjmønster på kortere tid, men ikke på bekostning av kvalitet ved effektivitetens alter, og de kan forstå ånden i et utkast. Tidspunktet for å forvandle seg fra en felles til en profesjonell avhenger på en eller annen måte av ens talent, og i denne perioden hviler forbedringen din i stor grad på din personlige innsats, og mentorer gir dem vanligvis noen konstruktive forslag.
Forskjellig fra andre, når en profesjonell manuell mønstermaker får i oppdrag å lage et plysjmønster, er det første han eller hun skal gjøre å forstå hovedkarakteristikkene til utkastet og sammenligne dem med et overflødighetshorn av plysjmønstre han laget i tidligere, i stedet for å gå gjennom de tre rutineprosedyrene. Arbeidene de fullførte i tidligere praksis fungerte som et kraftig arsenal - alle kuler står til deres disposisjon, det de trenger å gjøre er bare å justere og modifisere et lignende plysjmønster, noe som forklarer deres høye effektivitet.
Kostnaden ved å dyrke en manuell mønstermaker er langt større enn å dyrke en motpart som bruker datamaskin til å gjøre det. Mentorskapet og de involverte trefasene øker kostnadene for tid og penger betydelig. Det kan ta 2 år å kompensere for kostnadene for å dyrke en manuell mønstermaker? Så hva om den lærlingen sier opp før han blir på fabrikken i to år. I så fall er svakhetene ved å ansette en ny manuell mønstermaker selvinnlysende: høye kostnader, høy risiko, ugunstig avkastning.
Prominens
Ettersom datamaskiner blir mer utbredt, er programvarestøttet mønsterfremstilling ikke lenger rakettvitenskap i plysjproduksjonsindustrien. Etter å ha mottatt en opplæring på rundt tre måneder, kunne en med rudimentær datakunnskap få taket på å bruke programvare for å lage et plysjmønster. For tiden har flertallet av plysjbedrifter minst en eller to mønsterprodusenter som er i stand til å utføre denne teknikken.
Når vi lager et plysjmønster på en datamaskin, spiller 3D-modellbygging, som et trinn som bestemmer konturene til en plysjleke, en veiledende rolle gjennom hele prosessen. Det gir mønstermakere, produksjonsinspektører og kunder en verdifull referanse*overskridende tid. Dessuten forbedrer og fremskynder bruken av 3D-modellbygging prosessen.
Et mønster laget av programvare som PatternImage gir dens maker mer bekvemmelighet. Tidligere, hvis mønstermakeren trenger å justere ett stykke av et egendefinert plysjleketøys mønster, ville han eller hun gjort et vanskelig arbeid, fordi deler av mønsteret er forbundet med hverandre, noe som betyr at de ikke bare kan justere ett stykke og ignorere andre. . I stedet skal de beregne lengden, bredden og englene på alle delene på nytt for å sikre at den reviderte tilpassede plysj fortsatt er i inngrep med det originale utkastet. Men med programvare trenger de ikke å ta ekstra tid når de bare trenger å justere ett stykke av et helt plysjmønster - Ikke før hadde du tilbakestilt den nye formen og figuren til det stykket, før programvaren automatisk endret andre deler for å følge justering.
Dessuten har et plysjmønster laget av programvare mer presisjon enn et plysjmønster laget av manuell innsats. Når de etablerer et mønster manuelt, bruker mønstermakere noen ganger magefølelsen til å håndtere noen vanskelige detaljer i utkastet, noe som betyr ufullkommenhet. I motsetning til dette bruker flertallet av programvaren sine algoritmer for å håndtere disse detaljene, og eliminerer mulige feil.
Tidligere var det møysommelig å manuelt finne ut et optimalt skjæreoppsett. Mønstermakere vil heller gi fra seg sjansen for å redusere kostnadene enn å gjøre en komplisert beregning. Men nå, med programvare, vil ikke mønstermakere bli dratt mellom om de bør bite seg fast for å manuelt finne det optimale utskriftsmønsteret til den skreddersydde plysj.
*Tidsoverskridende referanse: Når det kommer til tradisjonell manuell plysjmønsterfremstilling, fikk vi ikke en demonstrasjon av hvordan den tiltenkte plysj-leken egentlig ser ut før vi var ferdige med bomullsstoppingen. Her er en gledelig lignelse: det er som om du bare vasker en klut med gjenstridige flekker i et bekmørkt rom. Du kan ikke motstå fristelsen din til å så tvil om det er rent nok, men du har ingenting å gjøre. Først når du er ute av rommet kan du se vaskejobben du gjorde. Det ville være to ting som plager deg. Den første er at du er utsatt for en følelse av usikkerhet, noe som vil svekke moralen din når hver innsats du har gjort faller for å gjenspeiles øyeblikkelig. Forutsatt at du vasker kluten i lengre perioder, selv om du er en dyktig vaskemann, eller du har en lidenskap for å vaske klut, har den følelsen av usikkerhet fortsatt en negativ innvirkning på din mentale tilstand og arbeidseffektivitet. Det andre er at du kan investere unødvendig innsats i vaskingen. Uten en kategorisk forsikring om at kluten din allerede er ren, må du fortsette å vaske den til vasketiden er ganske lang, i tilfelle du utilsiktet skulle gå glipp av noen deler av flekker. Faktisk er bekymringen din overflødig, men vanskelig å hoppe over. Stummørke, en avatar av usikkerhet, økte forekomsten av hypokondri og økte tidskostnadene dine.
Men nå, med 3D-modellbygging, endrer ting seg dramatisk. Bekmørket eksisterer ikke lenger, og vi lager plysjmønstre under mildt sollys. Så snart mønstermakere etablerer 3D-modellen, kan de få en klar demonstrasjon av sluttproduktet. Denne demonstrasjonen utstyrer dem med en evne til å screene problemer tidligere. Tradisjonelt spør vi kundenes mening først etter at bomullsprosedyren er ferdig, noe som betyr at vi må få en faktisk prototype. Men nå kan vi sikre deres meninger ved å tilby dem en 3D-modell. Dette tar problemer i toppen og sparer derfor fiksetid betydelig.
Nåværende svakheter
Selv om vi søler mye blekk på fordelene med tre programvare for plysjmønsterfremstilling, er ikke programvarestøttet plysjmønsterfremstilling noe uten lyte. Programvare som kan brukes til å lage et plysjmønster er fortsatt i sin spede begynnelse, noe som betyr at det har mye rom for forbedring. Dens analytiske evne og emosjonelle oppfatning er ikke like ivrig som et faktisk menneske, noe som betyr at denne typen programvare ennå ikke har nådd AI-nivå.
Hvis du lar noe 3D Building-programvare skanne et utkast der en bedårende maskot ler med grinende tenner, kan de sannsynligvis bare gjenkjenne ansiktet i seg selv, og det klarer ikke å få følelsen av jovialitet. Når du får et glimt av ansiktet på 3D-modellen den etablerte, kan det gi deg en unaturlig følelse. Riktignok kan denne programvaren simulere former og detaljer perfekt, men den frikjenner seg ikke beundringsverdig når det gjelder å simulere følelser. Å be en plysjmønstermaker manuelt lage en 3D-modell av en tilpasset plysj kan ta en ekstra tid på rundt 3 eller 4 timer. Likevel kan selv en lekmann legge merke til at det leende ansiktet som er laget manuelt er naturlig og imøtekommende enn ansiktet som automatisk lages.
Også gitt at noen UV-kartleggingsprogramvare jevnt kan gjøre en hel 3D-modell til et 2D-mønster, men de tar noen ganger ikke bomullsstoppingsprosessen i betraktning. I følge den konvensjonelle visdommen i plysjproduksjonsindustrien, er det ikke ganske ofte at formen på den endelige prototypen er nøyaktig den samme som 3D-modellen, og noen deler av den endelige tilpassede plysj kan bli flatet eller utvidet under bomullsstoppingsprosessen.
Også gitt at noen UV-kartleggingsprogramvare jevnt kan gjøre en hel 3D-modell til et 2D-mønster, men de tar noen ganger ikke bomullsstoppingsprosessen i betraktning. I følge den konvensjonelle visdommen i plysjproduksjonsindustrien, er det ikke ganske ofte at formen på den endelige prototypen er nøyaktig den samme som 3D-modellen, og noen deler av den endelige tilpassede plysj kan bli flatet eller utvidet under bomullsstoppingsprosessen.
Likevel, når de manuelt designer et plysjmønster, tar mønstermakere alltid hensyn til denne faktoren og gjør noen endringer på figurene til en rekke stykker. For delene som lett blir offer for overfylling, kan de utvide lengden og bredden, og for delene som lett blir flate, vil de forbedre disse delene mer butte for å øke tilstrømningen av bomull. Imidlertid er det et premiss i standardalgoritmene for programvare at den tiltenkte tilpassede plysj er bestemt til å være den samme som 3D-modellen i datamaskinen, noe som betyr at hvis vi stoler på denne programvaren tilfeldig, vil vi muligens støte på ufullkommenheter.
Det nåværende problemet med skjæreoptimaliseringsprogramvare er at når det kommer til bulkproduksjon, overvurderer den evnen til fiberskjæremaskinen. Utvilsomt har programvare en uforlignelig dyktighet når det gjelder å designe et optimalt skjæreoppsett for en tilpasset plysj. Algoritmen sentrerer kun innsatsen om design, og ser bort fra om denne utformingen er plausibel med tanke på fiberskjæremaskinen. Noen ganger er en rekke kurver på den presenterte layouten rare og kurvene er for nær hverandre. Hvis vi laster det opp på skjæremaskinen, risikerer systemet å krasje fordi det ikke kan håndtere dette intrikate nivået. Selv om maskinen kan gjenkjenne det, kan ofte vri og vri på bladet ha en skadelig effekt på maskinens holdbarhet. I så fall er jakten på et optimalt klippeoppsett kontraproduktivt. Selv om det å designe et skjæreoppsett av et skreddersydd plysjleketøy uten programvare ikke kan minimere kostnadene, er det mer praktisk og fordelaktig i det lange løp.
Håndverk
Tradisjonelt ble plysjleker vanligvis laget gjennom manuelle arbeider. I 1880 lanserte Steiff, et selskap basert på Tyskland, en utstoppet elefant, som er det første plysjleketøyet i menneskets historie. Steiff ble grunnlagt av Matgarete Steiff, som ble lammet av polio i barndommen. Men så skjønte hun at hun har en gave til å sy og veve, og kom på en idé om å lage en plysj senere. Med sin geniale design og urokkelige utholdenhet, i 1902, gjorde hun ideen sin om til en bedrift. I løpet av det følgende århundret har plysj blitt en legemliggjøring av håndverk.
Nå gjør den programvarestøttede plysjmønsterfremstillingen en forskjell i forhold til den gamle manuelle mønsterfremstillingen. Kanskje er det bare noen få plysjleketøyprodusenter som utelukker styrken ved programvarestøttet mønsterproduksjon og unngår enhver endring i mønsterfremstillingsprosessen deres. Utformingen av et plysjmønster beveger seg mot en ufølsom prosess, og den manuelle plysjmønsterfremstillingen er satt til å bli mindre verdsatt i lys av dens lave effektivitet og høye dyrkingskostnader. Programvarestøttet mønsterfremstilling av kosedyr har imidlertid ingenting med håndverk å gjøre, og noen utstoppede leketøyselskaper verdsetter denne ånden som en slags immateriell industriarv. I så fall er det ikke helt lurt å sette denne teknikken på en pidestall, og hvordan gjøre dette håndverket godt bevart er et spørsmål for oss.
Urolig, men lovende fremtid
Til tross for at programvarestøttet plysjmønsterfremstillingsteknologi gir store fordeler til plysjproduksjonsindustrien, er svaret på om det er en sikker vinner i fremtiden fortsatt innhyllet i usikkerhet. Men det er én ting vi kan se for oss: programvare vil bli mer avansert og tjene plysjmønsterfremstillingsprosessen bedre. Kanskje problemene som programvaredesignerne lurer på for å løse, vil bli et stykke kake i fremtiden. Men for stipendiatene som engasjerer seg i denne bransjen, bør vi alltid være på vakt mot det – å stole fullstendig på programvare er farlig, og å motstå trenden i det digitaliserte samfunnet er også satt deg selv i fare midt i konkurranser. Det er tilrådelig at mønstermakere omfavner og holder seg à jour med den programvarestøttede mønsterfremstillingsteknologien. Likevel er programvare ikke noe mer enn en representasjon av menneskelig intelligens, mønstermaker bør holde et godt øye for å oppdage problemer og fikse dem i tide, la programvare lette i stedet for å kontrollere plysjmønsterfremstilling.